미연시라면 역시 CG아니면 엔딩이 끝난후 진 멀티 엔딩 기타 CG 숨겨진 케릭터 기타등등
RPG라면 역시 CG와 엔딩이 끝나후의 멀티엔딩그리고 세로운 던전과 끝나지 않는 스토리(?) 그리고 코믹아이템
슈팅이라면 이벤트식의 보너스 스테이즈(이왕이면 괭장히 길고 코믹스럽개 ;)
온라인이라면 경험치와 레어(쓸모는없지만;발란스를 위해)아이템 이벤트를 해야지만 어떤 NPG가 물건을 판다던가
어떤지역에 갈수있다던가
2003.12.10 00:47:12 (*.175.78.119)
dogdog
온라인게임에 개그아이템도 괜찬을꺼 같네요
2003.12.10 16:57:50 (*.132.133.120)
biscuit
저도 보상을 바라고 게임을 하는 편이지만..; (그러니까 한번 잡으면 엔딩이 궁금해서 끝까지 하는 성격입니다; 저로서는 엔딩이 보상인셈이지요. 개인적으로는 캐릭터 뒷이야기들 나오는 엔딩이 가장 좋습니다.)
사실 게임자체가 어찌보면 보상이잖아요. 그 안에서까지 보상을 바라면서 무언가 할 필요는 없지 않을까요.. (라지만 현실이 안그렇죠.)
현실적으로 보상을 주는 것중 가장 그럴듯한건 '이사람이 무얼 했어요' 라고 널리 알려주는것 아닐까요..?
뭐 어찌보면 지금 RPG에서 레벨업도.. 보상하는 게 될수 있고.. 뭔가 적들이 점점 쉽게 픽픽 죽어나가니까; 아아 레벨업했구나 ;ㅁ; 하고;
하이스코어도 보상이 될수 있고..
조금씩 조금씩 채워줄 보상이라는건 힘드네요 ~_~ 어찌보면 스탯이나 exp를 수치로 표현해주는 것 자체가 조금씩 채워주는 보상의 일종일지도 모르겠네요.
2003.12.10 22:18:53 (*.245.9.166)
eyehead
biscuit//
좋은 지적이십니다. 아무래도 무엇을 받았느냐보다는 만족을 얻었느냐가 중요하니까, 그 점에 초점을 맞춘다면 좀 더 다양하고 제대로 된 보상을 찾을 수 있을 것 같습니다.
2003.12.11 02:12:42 (*.250.10.11)
biscuit
사람이 어떻게 하면 만족을 얻는가.에 대한 심리적인 측면에서의 접근을 해보면 재밌을것 같기도 하네요.. 예를 들자면..
심리학 실험결과중에.. 무지 재미없는 일을 돈을 많이 주는 경우와 돈을 적게 주는 경우로 나누면 돈을 많이 주는경우 재미있냐고 물으면 재미없다고 하는 답변이 많은데 돈을 적게 주는경우에는 재미있다는 답변이 많이 나온다던가..; (일종의 자기합리화죠. 이런 재미없는일을 쥐꼬리만한 돈받고 했다고 하긴 뭣하니까 일이 재밌어지는.. 뭐 그런..; )
심리학쪽으로 접근하면 그런 악랄한 방법을 써서 강제로 보상을 줄수 있지 않을까요.;
2003.12.12 15:39:59 (*.203.62.47)
시클라멘
보상이라고 하셨는데, 보상이라는 것은 사람에 따라 많이 다릅니다.
만약 제게 게임을 깨면 "네 점수를 널리 알려주마"라고 하신다면 시큰둥할껍니다.
어차피 점수내는 게임같은건 잘하지도 못하고 널리 알려지는 건 무리니까요.(미리
포기한다고나 할까요.)
장르도 많은 관계를 가지고 있겠지만 장르만큼이나 중요한 것이 하는 사람의 연령대와
취미입니다. 만약 대다수의 솔로부대원이 속해있는 20대의 청년(?)들이 하는 게임이라면
채팅권(?)을 준다고 달려들 것입니다.(어디까지나 예입니다.^^; 게임은 게임으로 끝나야 한다고
생각하는 저로서는...저런 것은 그다지 바람직하다고 생각하지 않습니다.)
맞춤시대에 살고 있는 유저들을 공략하기 위해서는 게임을 하고 있는 의미(보상)또한
특정한 유저에 알맞게 해야하는 게 아닐런지요.