전략 시뮬레이션이라 함은 원래 손의 스피드와 전략 (스타에 국한)이라 요즘에

통용되고 있는 코드가 아닐수 없다.

하지만.....해는 지고 달은 뜨고......달은 지고 해는 뜨고 뭐 이런게 세상사 아닐까?

아무리 재미있는 게임이라도 반드시 너무 장수 하기엔 어려움이 있다.(C&C가 그러했고 이번에는 STAR가 아닐까?)

같은 회사에서 만든 스타크레프트와 워크레프트3만 보아도 알수가 있다.

그렇다면 워크레프트3의 전략적 패점은 무엇인가.

우선 시스템 사양을 많이 탄다는데에 있다.

고로 낮은 사양에서 손목놀이가 참 버거웠다는데에 스타보다 한수 아래의 게임으로 점쳐져 왔다.

90까지 밖에 안되는 유닛의 숫자 또한 (스타를 해본)게이머로써는 냉담하게 반응할수 밖에 없는 게임이라 생각이 든다.

또 하나 스피드가 떨어진다.

이점은 블리자드 사에서 생각한 점이 좋긴 하였으나 역시나 냉담하게 반응 되어졌던 부분인데.

스타에서의 손목놀이를 워크의 유닛 컨트롤로 만회해 보겠다는 블리자드의 심산이었으나

한두마리의 유닛은 유닛도 아닌 그 야말로 밥으로밖에 보이지 않는 스타 유저로써는 참으로 어처구니 없는 일이 아닐수 없었다.

나는 워크레프트를 좋아한다.

베타부터 해왔고 스타보다는 훠얼~씬 잘만들었으며 좋은 게임이라고 생각한다.

하지만 여기서 잠깐 워크레프트3는 참으로 어처구니 없는 패전을 면치 못했는데(스타에비해) 왜~그렇게 됐느냐가 문제이다.

사람 아니 인간이나 동물은 참으로 못된 습관을 가지고 있는데 그게 바로 보수다.

지금 정치판에서 보수 나부랭이(머 이건 제생각...글을 이끌어 가는데 그냥 써봅니다)가 있어서 우리나라 정치가 발전이 안된다는 사실은 어쩔수 없는 일이지만 그건 인간의 본능이며 본성이다.

자신의 자리에 안주하고 싶은....여자들이 특히 심한 부분이다.

그렇다면 앞으로의 전략 시뮬레이션은 어떻게 나아가야 할것인가?

우선 스타의 인터페이스와 스타의 유닛시스템 스타의 유닛량 정도는 존중해 주어야 한다.

그래야 사람들이 해보기라도 할것이다.

그렇다면 여기서 가미해야 할것들은 무엇인가.

우선 스타크레프트는 수작임을 인정한다.

하지만 지금은 그정도의 게임은 더이상 먹혀 들어가지 않는다.

이건 필자가 수년전 부터 생각해오던 시스템인데......ALL IN ONE시스템이다.

블리자드는 대대로 짬뽕을 잘해왔다.

지금은 따로 떨어뜨려 놓았지만 RPG파트와 SS파트를 합치는것이 급선무 이다.

이미 블리자드는 이상하게 돌아가고 있지만 이건 어디선가 분명 시작한 것이라고 보여진다.

일본 게임들이 미국에서도 먹힌것은 그들만의 미니게임이 큰 게임안에 절묘하게 녹아 들어감에 있다는것은 오랜기간 오락을 해본 메니아라면 알수 있을것이다.

지겨운가? 조금만 참아주길.....

이제 본론이다.

파티시스템?이거 어디서 많이 들어본것이다! 맞다 지금은 동랩의 전사가 두명이어도 동랩의  법사와 전사가 같이 있다면 이길수 있는 확률이 더 크다.

이말은 사람들에게 자신이 RPG게임을 하면서 자신만의 파티를 만드는 것이다.

파트를 따지자면 SSRPG나 RPGSS정도가 돼겠다.(필자 DIA2가 나올때 이렇게 나올줄 알았지만....안돼나 보다)

우선 게임은 이렇다.

모태는 RPG이다. 하지만 게이머는 세마리의 유닛을 데리고 다닌다.

머 케릭터가 특징적인것을 만들어 보자면 전사, 법사, 요정정도? 한꺼번에 세가지 케릭터를 동시에 컨트롤 해야한다. 세가지가 아니라도 좋다. 블리자드가 이미 눈치채고 실행하겠지만 조금더 김학규님이 컴백을 빨리하셔서 개발하신다면 그리고 의장등록이나 머 그런거 한다면 쬐금 유리하지 않을까?

그리고 세가지를 동시에 플레이 하는데 일제들은 턴제였던 이것을 실시간으로 플레이 한다고 하자.

스타처럼 드레그해서 컨트롤하며 세마리가 한 화면에서 벗어났을때는 나눈다.

포커스가 맞춰진 케릭터의 시각으로만 모니터에는 보여진다. 하지만 전체의 체력이나 마나등은 한눈에 보여야 한다.

워크를 디아화 했다고 생각하시는분들 많이 있으리라 판단한다.

그렇다 하지만 원래 그들이 끼워맞추기의 대가이지 않은가 나도 끼워맞추기에 약간의 부가 창작물들을 가미한것이다.

이 게임에서 중요한것은 자신의 팀이 있다는 것이다.

디아나 리니지에서는 맘에 맞지 않게 팀을 찾아야 하며 사기를 당하며 심지어는 팀원끼리 싸움이 발생하기도 한다.

그런것이 함께 화합하며 게임하는 것보다 더 많다는 결론에 도착했다.

물론 한 케릭터도 플레이 할수 있어야 한다. 오직 세가지 케릭터로만 한다면 처음에 너무 헤메이게 되고 난이도가 올라가면 사람들은 그냥 돌아서 버릴지도 모른다.

어느정도의 랩이 되고 어느정도의 실력이 되어야 팀을 가질수 있는것이다.

혹은 처음부터 팀을 가지고 할수도 있지만 게임을 알기 위해서 라는데에 당위성을 부과해야 하므로 뛰어난 스토리또한 필요하다....(스토리가 하나 있긴한데....)

지금의 펫 시스템은 그냥 나의 펫일뿐이지만 내가 펫의 시각으로 전투를 할수도 있어야 한다는것은 더욱 흥미로운 일이다.

예전에 유명한 게임이 있었는데 그 게임의 이름을 까먹었다.

그 게임에서 지금과 같은 (시선을 임의의 몬스터로 갈수 있게 하는 게임이 있었는데.... 땅을 파서 다른 종족을 쳐들어 가서 그 죽인 시체들을 무덤으로 가져가 우리편을 만들어 써먹는 것이었는데.....유명했는데 까먹고 말았습니다.)

그 게임을 보고 난 매우매우 흥분했었다....아니 광분했었다.

정말 대단했으며 믿을수 없는 경험이었다.

말하자면 당신은 스타를 게임하면서 베틀크루져에 앉아 베틀 크루져를 조종하며 (비행시뮬레이션 종류의 게임의 인터페이스 가미) 마린이나 화이어 벳으로 까지 플레이할수(액션) 있는것이다.

장르를 초월하는 것은 무쟈게 어려운 일이다.

한두명의 엔지니어로는 할수 없는 일이니까. 하지만 SS는 장르를 초월한 게임들을 포용하수 있는 큰 그릇이라 할수 있겠다....

게임이 커지면서 장르를 더욱 키우는 업뎃을 단행한다면 아마도 큰 게임 수작이 아니라 명작을 만들수 있을 것이다.

더욱 알고 싶으시다면 전화를 주시던가 메일을 주세요^^

아직도 많은 비공개 디테일과 미니 게임들은 많이 있으니까요^^