... 이것도 혹시 울온이나 딴 겜에 있는거 아닌가 심히 불안.[...]
생각난김에 휙 쓴거라서 쓸만할지는 전혀 모르겠습니다 (.................)



[목적]
늙지도 죽지도 않는 MMORPG의 캐릭터들을 합법적이고 당연한듯이 교체가 될 수 있게 하는 시스템
오래한 유저에게도 이득을 주고, 처음 하는 유저에게도 썰렁한 초보자 필드를 겪지 않게 하는것이 목표.

[방법]
게임 내의 캐릭터들은 각각 [세대] 라는 파라미터를 가지고 있습니다.
그리고 캐릭터 슬롯이 3개라고 가정했을 때, 각각의 슬롯에 처음에는 비어있는 독립된 1개의 슬롯이 추가적으로 있습니다. 이것을 자식 슬롯이라고 합니다.

특정 레벨이상으로 오르거나, 특정 단계 이상으로 전직하게 되면 자식 슬롯에 캐릭터를 만들 수 있습니다.
자식 슬롯에 만들어진 캐릭터는 부모 캐릭터를 쫓아다니면서 일정 경험치를 가져갑니다.
자식 슬롯의 캐릭터는 조작이 불가능합니다. AI의 정도는 조절할 수 있습니다.
절대로 부모 캐릭터의 레벨의 절반이나 부모의 직업까지 승급하지 못합니다.

그러나 부모 캐릭터에게서 자리를 승계받을 경우, 자식 슬롯의 캐릭터는 부모 캐릭터의 자리로 승급하게 되고 부모 캐릭터에게서 단 한가지의 스킬을 추가로 물려받게 됩니다. 당연히 레벨과 직업 페널티가 사라집니다.
(승계될때마다 하나씩이므로 세대가 내려갈때마다 점점 스킬갯수가 늘어나는 건 아닙니다.)
또한 부모 캐릭터에게서 승계받을때는 스탯의 상한치도 물려받게 되는데, 한 세대가 바뀔때마다 상한치를 한가지 스탯을 1 내리고 한쪽을 1 올리는것이 가능합니다.
그러나 절대로 10% 이상은 변경이 불가능합니다.
(한 스탯의 기본 상한치가 100 이었다면 90이나 110 의 범위를 벗어날 수 없다는 말)
부모 캐릭터는 창고에 모든 아이템을 넣고 사라집니다.
승계가 되면 자식 슬롯의 캐릭터가 플레이어 조종 가능 상태가 됩니다.

만약 게임내에 결혼이라는 시스템이 있을 경우, 결혼 상대캐릭터의 자식 캐릭터를 같이 키워주는것도 가능합니다.


[영향]

세대가 상당히 지난 캐릭터 중에서는
110 인트에 기본적으로 힐을 사용할 수 있는 법사가 탄생한다거나,
배쉬를 사용하는 힘 110 짜리 프리스트가 있을수도 있겠죠.
세대간 개성이 많이 나타나리라 생각합니다.

새로운 캐릭터를 키울때의 압박스러움을 약간 덜 수 있으리라 생각합니다.

그러나 역시 심각한 밸런스 문제가 있을 수 있습니다.
계승불가능하거나, 갯수제한 계승가능한 스킬등이 있어야 하지 않을까 합니다.


[추가 가능성]

pk 같은것에서 상위세대 캐릭터는 하위세대 사이의 공격력 보정등도 있을 수 있고,
팀플에서 상위세대 캐릭터가 있으면 1-2% 정도의 회복보너스,
하위세대가 있으면 1-2% 정도의 공격력 보너스 등이 있을수도 있습니다.

첫 부모캐릭터를 생성했을 때, 각 캐릭터의 고유 성을 부여할 수 있을수도 있습니다.

그 캐릭터의 세대가 내려가더라도 그 성은 계속 붙은채로 계승되는 식...

세대가 바뀌어 캐릭터가 바뀌어도 누구인지 알아볼 수 있게끔...