지난번에는, RPG를 구성하는 스테이터스의 기본적 개념을 알아보았다.
그럼 두번째로 직업이다. 직업의 종류는 실로 그 수가 엄청나고 다양해서. 이것을 일일이 다 나열한다면 늙어 죽어도 이 글 완성 못한다(.......)
따라서. 여기서는 판타지 세계관을 기초로 한 직업들을 나열해 보기로 하겠다.

판타지 세계관의 직업은 주로 직접공격을 가하는 밀리형 캐릭터, 그리고 지능을 중심으로 하여 마법을 구사하는 인텔리전스형 캐릭터, 원거리 무기를 중심으로 싸우는 원거리형 캐릭터, 특수형 캐릭터로 크게 분류 가능하겠다.

1. 밀리형 캐릭터

- 주로 근접형 무기를 들고 전방에서 활약하는 캐릭터들이다.
   전방에서 전투를 하는 캐릭터인 만큼 방어와 공격이 둘 다 높은 편이며.
   검사. 나이트, 성직자(원거리 무기를 쓰지 않으므로 여기에 포함시킨다)등이 여기에 속한다.
   또한 스피드를 중심으로 하여 방어적인 면을 줄이고 회피율을 올리는 경우도 있는데.
   도둑 등의 직업은 그 예중 하나일 것이다.

- 일반적으로 밀리형 캐릭터의 스테이터스는  힘, 손재주, 방어쪽에 집중 투자하는 경향이 많다.

- 밀리형 캐릭터의 주 무기는 원거리무기와 마법사들의 전용무기를 제외한 거의 대부분의 무기.

2. 인텔리전스형 캐릭터

- 원래 분류는 원거리형에 속한다(마법 자체가 원거리형 공격이 주를 이루기 때문에)
   마법력을 위주로 강력한 공격을 가하는 사람들로 타 캐릭보다 지능의 비중이 높고. 체력적인 면에서 열세를 나타낸다.
   주로 매지션 등이 속한다.
(마법계열 캐릭터들의 직업은 마법을 배우는 정도와 단계에 따라 그 직업의 세분화가 다양하므로 여기서는 언급하지 않겠다)

- 인텔리전스형 캐릭터의 스테이터스는 지능, 손재주가 거의 대부분을 차지하고 있다.

- 무기는 완드, 오브, 롯드, 스태프 등 지팡이. 호신용 단검도 가지는 사람이 있음.

3. 원거리형 캐릭터

- 원거리공격을 중심으로 하는 캐릭터를 의미하며. 인텔리전스 계열을 제외한 원거리공격 캐릭터 전체가 여기 속한다.
   원거리무기는 숙련도가 필요하며, 그만큼 손이 많이 가고, 정확도를 요구한다.
   아처, 헌터, 스나이퍼, 슈터 등이 여기 속한다.

- 원거리형 캐릭터들의 스테이터스는 주로 손재주의 비중이 높다.
   원거리 무기의 설정상 정확도가 높을수록 데미지도 올라가게 되어있기 때문.

- 원거리형 캐릭터들의 무기는 기본적으로 활, 그 외에도 챠크람, 총, 수리검, 다트 등 던져서 공격하는 무기 전반이다.

4. 특수형
- 비전투형, 혹은 위의 유형에 속해있지 않은 캐릭터 계열을 나타낸다.

- 상인, 카펜터, 블랙스미스, 알케미스트 등 제조나 매매에 관련된 것들이 이에 속하는 편.
   (때때로 전투형으로 바뀐 이들을 볼 수 있지만....실제적으로 전투보다는 제조라는 측면이 더 강하다)

- 이들의 스테이터스는 전투형과 비전투형에 따라 그 기준이 다르다.
   제조만을 노리는 쪽이면 손재주와 지능을 우선시하며,
   전투형은 밀리계열 캐릭터와 거의 비슷하게 구성된다.

- 무기는 호신용 무기 이외에도 실생활의 연장(망치나 기타 등등......) 혹은 제조한 무기등등이 주류.

이 직업들이 전체를 말한다고는 하지 않겠다.  
이건 어디까지나 본인 개인적인 시각에서 바라본 직업의 구분이기 때문이다.
이상 간단하게 직업에 대한 것에 대해 알아보았다.
그럼 이제 진정한 본론으로 들어가보도록 하자.

앞서 스테이터스의 가중치가 비슷한 덕분에 괴물화된 개개인이 등장했다고 말한 적이 있다.
조금 과장된 부분이 없지는 않지만, 실상 솔로 플레이어들의 무서운 방어력과 스피드는 가관이었다(....)
처음에는 그걸 당연시하게 여겨왔던 본인이었지만. 역시 생각해보니 이건 아니란 말씀.

그래서 스테이터스의 보정치와 역보정에 관련된 글을 이제 시작하려 한다..
처음 1편에서, 스테이터스의 기본적인 사항을 알아봤는데.
속성간의 상성관계가 있듯. 스테이터스간에도 상성이 존재한다는 것은 지명하다.

(이는 실제 생활과 연계해 보면 알 수 있다. 죽어라 공부만 하는 사람(지능을 올리는 경우)은 체력적으로 약하다던가 (힘이 감소), 손재주가 좋은 사람은(덱셔너리티) 지능과 힘은 높지만 스피드가 낮다던가(스피드의 감소)....이런 경우를 생각해보면 쉽다)

따라서. 포인트를 이용한 스테이터스의 변화는 상성 관계에 따라 결정되어야 할 것이 된다.
물론 이것은 직업과의 관계에서도 긴밀하게 적용된다.
스테이터스의 상성은 다음과 같이 전해져야 할 것이다.

1. 힘

힘은 대체적으로 체력적 조건에 해당한다. 따라서 관계되는 능력치는 당연 바이탈리티.
그리고 영향을 받는 성향치로 운과 카리스마가 있다.
(절대적인 힘은 강력한 통솔력의 기반이 되는 능력 중 하나. 그리고 운은 크리티컬 데미지와 필살공격에 의한 확률을 조금이나마 올려주는 데 있다)
또한 상대를 빠르게 처치하기 위해서는 속도 역시 중요하므로. 스피드가 소량 증가.

반대적인 성향으로는 지능,  손재주.
(근접전에 의한 것들로 인해 전투에 관한 생각도 할 수 없고, 무엇보다도 싸움에는 지능이 도움이 되지 못하므로 감소, 손재주는 관련이 있어 보이는 것 같지만. 힘으로 밀어붙이는 데 있어 손재주가 크게 영향을 미치지는 못할 것이다)

2. 바이탈리티

바이탈리티는 체력적 조건에 속한다. 따라서 힘에 영향을 받는다.
또한 마법사들의 정신력을 뒷받침하는 체력적 조건에도 해당되기 때문에. 지능과도 밀접한 연관성을 가진다.
체력적 조건이 높으면 살아남을 수 잇는 확률이 증가하기 때문에. 운 역시 영향을 받는다.

반대되는 성향은 스피드, 카리스마, 손재주.
(스피드는 힘과 같은 이유에서이다. 카리스마는 지휘력, 통솔력을 의미하지만. 체력적인 조건이 통솔력의 기반이 되지는 못하므로 패스. 방어적인 면에 치중하는 타입은 무기에 대한 숙련도 자체가 낮은 편이기 때문에 손재주도 같은 이유로 감소되어야 할 것이다)

3. 인텔리전스(위즈덤)

지능, 정신력은 체력적 조건을 수반하므로 바이탈리티와 연계된다.
또한 박학다식한 지능은 전략적인 면이나 정신력을 기반으로 한 카리스마에도 지대한 영향을 미친다.
지능은 까다롭고 복잡한 일을 하는 데 쓰이는 능력치이므로, 상대적으로 손재주의 비중이 높은 편.

반대로 민첩성, 운, 힘에는 역보정.
(지능을 요구하는 것은 몸으로 움직이는 것보다는 생각하는 일이 더 많다. 그만큼 민첩성에 대한 것들은 역보정을 받게 되며, 다양한 지식을 가지고 있기 대문에 운이나 요행보다는 자신의 판단력과 지능에 의해 결정하므로 운 역시 반대의 성향을 지니게 된다.)

4. 어질리티(스피드)

빠르기를 중점으로 하는 스피드는 강력한 힘을 기반으로 한다. 또한 재빠르게 상대를 처치해야 하기 때문에 실질적으로 손재주를 요구하며, 운은 회피율에 적지만 영향을 미치게 된다.

반대적인 성향은 지능, 카리스마, 바이탈.

5. 카리스마

통솔력을 바탕으로 하는 카리스마는 힘과 지능에 그 영향을 크게 받는다.
그 외의 나머지 성향은 전부 역보정을 받게 된다.

6. 운

운은 지능과 카리스마를 제외한 나머지 성향에 적지만 영향을 미친다.

7. 손재주

제조, 명중률에 관계되는 손재주는 지능과 민첩성, 그리고 운과 밀접한 관계를 가지며. 힘과 바이탈, 카리스마와는 반대 성향을 나타낸다.

(3편으로 계속)

(편의상 존칭은 생략합니다. 양해 바랍니다.)