RPG의 세계에는 수없이 다양한 종족과 직업이 존재한다.
그 직업마다 요구하고, 또 주로 하는 능력치가 있게 마련.
이번에는 그 능력치에 관한 이야기를 잠깐 해볼까 한다.

현재 온라인게임의 RPG는 직업별 스테이터스에 의한 보너스 가중치의 배율이 직업마다 근소한 차이지만 거의 비슷한 정도로 나타내어지고 있다.

그러다 보니. 회피율이 지나치게 높은 마법사나. 명중률이 지나치게 높은 궁수등 뭔가 무서운(??)직업의 등장이 되고 말아버린 것.
(명중률이 높은 궁수라는 건 좀 어폐가 있다. 궁수의 특징이 덱스, 즉 손재주에 의한 명중률에 의해 결정지어지는 것이라 하더라도, 지형의 특색, 거리, 위치에 따라 명중률에 의한 패널티 보정이 있게 마련이다. 그런데 그게 잘 나타내어지지 않고 있기 때문에 이 말이 튀어나오게 된 것.)
그럼 여기서. RPG를 구성하는 스테이터스의 능력치에 대해 알아보도록 하자.

STR - 힘을 나타내는 수치. 이 수치가 높을수록 들 수 있는 무게의 크기가 증가하거나. 혹은 무기를 들 수 있는 제한수치의 개념이 되기도 한다.
          물리적인 공격의 전체(무기의 일반 데미지부터 크리티컬 데미지 보정)를 담당한다.
(혹자는 힘만 올리면 빅장처럼 파워가 나오는가 하고 묻는 사람이 있는데. 그럴 일은 없다.)

DEX - 덱셔너리티. 손재주를 의미한다. 손재주가 좋은 사람일수록 상대를 맞추는 명중확률도 높아진다.
          원거리무기는 손재주가 좋은 사람에게 유리하며, 물건을 제작할 때도 이 능력이 필요하다.
          그 외에도, 마법사 계열 캐릭터들의 스펠 미스를 줄여주는 역할을 한다.
(주로 그 스펠 미스는 라그나로크처럼 스펠 캐스트 타임의 단축으로 나타내어지기도 하지만. 여기서는 주문 자체의 실패를 의미하므로 패스.)

INT or WIZ - 지능. 지식 전체를 담당하며, 마법사들의 필수적인 능력치가 된 상태.
                   물리적 공격과는 달리 이 능력치는 정신적인 힘, 즉 마법력에 의한 공격과 그 공격에 대한 방어능력을 동시에 올려주는 역할을 하며,
                   제작하는 사람들의 경우 발명이라는 요소에 플러스 기능을 추가시키기도 한다.
                   또 하나. 정신력을 나타내는 마나의 최대량도 증가.
(하지만 지능을 올려 마법데미지가 커진다는 건 좀. 이유는 마법사들의 능력치가 현자급일지라도 실질적으로 마법을 이끌어내는 힘은 지팡이라는 매개체적 요소가 있기에 가능한 일이다. 실제적으로 마법사들의 마법 자체는 체력(정신력을 유지하기 위한 체력적 조건을 의미함)을 소모하는 경우가 있고, 지팡이는 그 체력부담을 줄이는 역할로서 많이 쓰여왔기 때문.)

VIT - 바이탈리티, 체력을 의미한다. 건장한 육체에 건강한 체력(??)이라고. 이 능력치를 올릴 때마다 최대 체력치의 일정량이 증가하며, 적으로부터의 타격도 줄일 수 있다.
(가끔 바이탈리티 중심으로 몰아서 방어력이 그야말로 자동인형Z 수준의 초합금 몸통을 자랑하는 사람들이 있는데.......이건 뒤로 언급.)

SPD or AGL - 스피드, 혹은 어질리티. 둘 다 빠르기를 의미하는 능력이다. 공격속도, 적의 공격을 피할 수 있는 회피율에 가산을 받는다.
(그런데 재미있는 게. 스피드를 올린다고 하면, 무기에 관계없이 괴속도가 나오는게 참으로 신기하다. 또 한가지 더. 스피드면. 이동속도와 관계괴는 건데. 이동속도에 영향을 주지는 않는다.....설마 팔의 근력만 기른건가)

LUK - 운. 운이다. 한마디로 일확천금, 인생역전에 어울리는 능력치. 그 효용도 자세하게 나온 것은 없다.
         제조의 성공여부나. 크리티컬의 발동확률, 심지어는 고난이도의 스킬 성공여부에도 연관되는 능력치...정도?
(크리티컬을 노리는 사람의 경우는 이야기가 다르겠지만. 엄연히 여기서도 문제는 있다. 뒤로 언급.)

CHR or CHA - 어차피 거기서 거기. 카리스마다. 카리스마.
                     이는 개인이 단체에서 어느 정도의 통솔력을 가지는 가에 대한 수치.
                     또는 말빨(??)의 성공률에도 연관되어. 값 깎고, 싸게 사들이는 상인에게도 어울리는 수치다.
                     소환사에게는 어느 정도의 소환체를 자기 휘하에 들이는가를 나타내기도.
                     리니지같은 경우에는, 혈맹원들의 최대 수를 늘리는 목적으로도 사용되기도 했다.
(그런데 그 이외의 용도가 없다. 참으로 폼을 위한 수치)

이상은 거의 모든 RPG의 스테이터스에 동반되는 개념일 것이다. D&D도, 고전들도 이름은 약간씩 다르지만 거의 비슷한 개념으로 되어 있다.

문제는 이거다. 직업의 세분화는 좋은데. 직업에 관한 스테이터스의 역보정에 관한 것들은 전혀 이루어지지 않고 있다는 점이다. 혹 그 역보정을 이용하여 상대적으로 강하고 특화된 캐릭터가 나오는 것 때문에 어쩔 수 없었다...라고 한다면,.......뭐 그건 그쪽 사정이니까.

(2편으로 계속)

(편의상 존대어는 생략했습니다.양해 바랍니다.)