토탈어나힐레이션(제목이 맞나?....내시디 다 어디간거야 -_-^) 이라는 게임을 아실겁니다.

거기서 철과 나무 등을 원자분해 해서 자원으로 환원하죠. 그리고 파괴된 유닛의 잔해도 회수해서 자원으

로 써버리는 기능이 있습니다.

여기서 약간 변형을 준 것이 제 생각인대.....이걸 어디서 써본거 같은 기분도 들고 아닌거 같기도 하고...가물 가물합니다 -_-;;;

그럼 본론으로 들어 가겠습니다

토탈어나힐레이션 에서는 여러 종류의 메카닉이 존재 합니다. 그리고 다양한 기능의 메카닉이 꽤 많은 멋진 게임 이였습니다. 이 게임의 가장 멋진 시스템은 바로 지휘자라는 로봇이 주위에 있는 모든 물질들을 원자 분해 해서 자원으로 쓸수 있다는 것이 가장 큰 특징입니다.(대신에 자원의 량은 그렇게 많이 회수 않됨)
그것은 전투중 파괴된 유닛이나 건물들도 원자 분해가 가능하다는 이야기가 됩니다.

하지만 이것을 자원으로 환원하는것 보다는 2개의 선택을 하게 하는 겁니다. 기존에 있던 자원 회수의 개념과 아니면 고철이 된 메카닉의 철들을 이용해서 하위계층의 메카닉을 뽑는 개념

일단 이 기능은 지휘자 유닛이라는 메카닉이 모든 건물 및 자원 회수는 가능 하지만 파괴된 메카닉의 경우에는 그저 자원만 회수가 가능하게 끔 만들어 둡니다..

하지만 여기에다가  하나의 유닛을 더 추가해서 자원 회수가 아닌 그 하위 개념의 유닛을 뽑는 기능을 주는 것입니다. 예를 들어 설명 하자면

가상의 스타크래프트로 예를 들어보겠습니다.

시즈탱크가 있다. 한창 전투중이다. 시즈탱크가 파괴되었다. 시즈탱크 잔해가 남아있다. 지휘자 메카닉과 하위 유닛을 만드는 메카닉이 같이 있다. 그럼 여기서 지휘자 유닛을 선택해서 시즈탱크의 잔해를 회수해서 자원으로 환원하거나 아니면 하위유닛을 만들수 있는 메카닉을 선택해서 하위 메카닉을 만든다....

대충 이런 시스템 입니다.

단, 한번 재활용한 메카닉의 강도(방어나 기타등등의 기능)는 떨어짐니다.(대신에 복구 비용은 싸다.)
그리고 재활용한 메카닉의 경우에는 단 1번의 재활용 기회 빡에 없습니다. 최고의 메카닉이 파괴 될시 바로 밑에있는 2번째 메카닉을 뽑을 것인가 아니면 맨 아래층에 있는 하위 메카닉 3~4대를 뽑을것인가도 결정할수 있습니다.

이 시스템의 장점이라면 적의 메카닉 역시 재활용 할수 있다는 것을 들수 있습니다.(하지만 위험부담이 커)

그리고 단점역시 많은대

첫째. 과연 그 긴박한 전투중에 어떻게 일일이 하나씩 컨트롤 하느냐.......이건 제가 약간 생각해둔게 있는대 일단 예약 생산 개념을 넣거나 아니면 다른 무엇인가를 추가하면 되는대....이건 역시 글보다 말로 설명하는게 더 설명하기 편해서 넘김니다 __

둘째. 위에서 설명한 장점.....적 메카닉의 재활용 이것이 가장 부담스러운 내용입니다. 적진 한복판에서 자원 회수해가는대 누가 화를 않내겠습니까 -_-;;; 그게 장점이자 단점입니다.

셋째. 너무 많은 기능이 있다.......현재 국내에서는 이런 복잡한 기능이 많은 게임을 싫어하는 경향이 있습니다. 이런 시스템을 추가했을경우에 발생할 엄청난 반발은....감당하기 힘듭니다

덧, 이것을 어떤 게임에서 써먹어 본거도 같고 아닌거도 같고......기억의 충돌이려나 -_-;;


ps:완전히 정리가 않되니까 나중에 종합해서 한번 올려보는것이....좋겠습니다 __