RTS에 조작의 딜레이란 개념의 도입에 관하여.

목차

1.개요
2.핵심요소
3.효과
4.개선여지



1. 개요.
리얼타임 전략 시뮬레이션(이하 RTS)의 대부분의 RTS에서 게임을 플레이하는 사용자는 언제나 맵의 어떤 곳에 있는 유닛에게라도 명령을 내릴수 있으며 대부분의 유닛 역시 즉각즉각 그 명령에 반응을 한다. (물론 AI에 따라 헛도는 경우도 존재한다.)
하지만 실제 전투에서 명령의 효율적인 전달은 아직도 중요하게 여겨지고 있는 부분이며 과거부터 효율적인 전달 방법을 위해 계속 연구해온 것이 사실이다.
현대전은 통신기술과 전자장비의 발달로 인해 명령과 전달의 시간차는 상당히 줄었으나 2차대전때만 해도 효율적이지 못한 명령의 전달과 그 시간으로 인해 입은 피해는 상당히 컸다.
지금의 RTS게임은 이 명령에 걸리는 시간을 무시하는 경우가 대부분이며 무시하지 않는다 하더라도 어떤 유닛이 어느정도에 반응한다. 정도가 다이므로 좀더 그럴듯한 명령에 대한 딜레이란 개념을 RTS에 도입함으로서 보다 다양한 변수가 생겨나게 만든다.

2. 핵심요소.

본진과의 거리에 따른 유닛의 반응속도 변화가 주요한 요소이다. 플레이어는 레이다나 위성등을 통해 전장의 모든 곳을 바라볼수는 있지만 대부분의 유닛(보병 또는 전차. 크게는 비행기까지)들은 실제로 전장의 전체적인 상황을 바라볼수 없으며 명령만을 듣고 움직여야한다. (이것은 시야가 1인 시즈탱크가 컴셋의 도움으로 포격을 날리는 개념과 어느정도 비슷하다.) 실제로 플레이어가 어느 유닛이 어느쪽으로 진행하라. 라고 명령을 내려도 그 명령이 그 시점에서 바로 그 유닛에게까지 들어가기는 힘들다는 개념이다. 물론 어느정도 시간이 흐른후에 (그리 길지는 않다. ) 그 유닛은 그 명령대로 움직이게 된다.
명령을 받지 못한 상태라면 이전의 명령을 수행하던가 또는 주변의 상황에 맞춰 행동한다.
명령을 순간순간 내리지 못하게 되므로 보다 다양한 명령패턴이 존재해야하며 그에 따라 여러 유닛이 동시에 움직이게 되는것도 가능하다.

3. 효과
우선 유저는 명령에 대해 한번 더 생각해보고 내려야만 한다. 정찰을 하다가도 강행 정찰이라면 적이 나타나도 무시하고 뚫고 가다가 피해를 입을 것이고 적이 나오면 바로 후퇴해 본진과 합류하게 명령을 내려놓았다면 후퇴할 것이다. 이미 적과 만났을때 명령을 내리는건 그 딜레이로 인해 큰 피해를 입을수 있게 될지도 모른다.
또한 여러 유닛들에게 시간과 공격을 약속함으로서 보다 효율적인 양동작전을 구사할수 있으며 그에 따른 전략 또한 늘어나게 된다.
상대편 또한 같은 페널티를 안고 있으므로 상대편을 유인해서 상대편이 미처 반응하기전에 큰 피해를 입히는 것 또한 가능하며 그에 따른 심리전의 증가 또한 기대할수 있게 된다.
본진과의 거리와 명령반응시간과 비례하는 것은 그만큼 본진과 가까우면 보다 신속하게 대응할수 있게 된 다는 것이며 그 것은 전장의 확대에 대해 한차례 조심스럽게 진행할수 있는 여지를 준다.

4. 개선여지
단순한 공격유닛 뿐만 아니라 명령을 효율적으로 내릴수 있게 만드는 무전 차량이 존재함으로서 한 층 더 전장에 변화를 끼칠수 있는 요소를 늘린다.
또한 상대편의 명령을 방해할수 있는 기술(또는 능력)의 추가로 게임을 맘대로 풀어나갈수 없게 만든다.
보다 효율적이고 다양한 성향을 가진 A.I.를 추가해 플레이어가 보다 자신에게 맞게 전술을 구사할수 있게 만든다. 어떤 A.I.는 피해를 최소화하면서 적을 만나면 후퇴해 부대와 합류해 보다 많은 병력으로 적을 공격할테고 어떤 A.I는 적들이 만만하다 싶으면 후퇴하라는 명령을 무시하고 공격해 승리를 얻을수도 있다. 이런 A.I들은 영웅으로 취급하며 유저들은 자신들의 성향에 맞춰 A.I.의 성격을 정해 자신의 전략을 보다 강하게 구사할수 있게 된다.

끝.