좀 추상적입니다.~^^;

예전에 워크2하면서 생각한건데...
바로 소멕에서 '판타랏사'라는 게임으로 내놓은적 있죠.
현재는 렐릭이라는 회사가 '임파서블 크리처스'라는 제목으로 제작중입니다.
아이디어는 말그대로 RTS에서 쓸 유닛을 유저가 직접 만드는것이죠.
제일 중요한 것은 '밸런스'죠.
저는 아이디어를 생각하기를. 메카닉으로 생각했습니다.
'브레이크 에이지'라는 만화책을 보신분이면 금방 이해가실듯.
로봇처럼 본인이 RTS유닛 하나 하나를 설계하는것이죠.
물론 기본 제공 유닛도 있구요.
설계할때 당연히 밸런스를 맞추기 위해 제약 조건으로 '무게'같은것을 걸어야겠죠.
좋은 무기나 장갑을 다 못 갖추도록요.
그리고 설계했는 유닛을 실제 게임에 투입할떄도 너무 좋은 유닛만 다 투입되는것을 막기위해
이것 역시 어떤 제약(워프 용량한계라든가..)을 두는거죠.
더 쉽게 생각하기 위해 스타를 예로 들면
유닛을 만들때
공격형태 쏘는 형태 or 근접
비행유닛인지
하늘 공격가능 무기인지.
공격무기의 성질은(진동형,일반형,폭팔형) - 마린이 일반형,벌처가 진동형,히드라가 폭팔형이죠.
-> 혹시 모르시는 분들을 위해 설명 (마린의 경우 자기 데미지 전부를 주지만,벌처는 작은유닛에게만 데미지를 100%주고, 큰유닛으로 갈수록 데미지가 줄어들죠.히드라는 반대이구요.)
유닛의 스피드
유닛의 인공지능(AI)
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등을 기반으로 유닛의 크기와 유닛이 나오는 건물,유닛을 뽑을떄 드는 자원등이 자동으로 결정.
그러니깐 좋은 유닛은 크기가 커지면서 테크트리가 뒤로 밀리는거죠.
그리고 AI칩이 좋은게 박힌 유닛이면 알아서 약한 유닛부터 먼저 공격한다던가.
멍청하면 길도 잘 못찾아간다던가.;;
음...최고의 AI칩을 달면 그 유닛끼리 알아서 일점사도 한다던가.-0-;

역시나 제일 문제는 '밸런스' 그리고 '다양성'이죠.
그냥 어떤 좋은 조합이 탄생해서 그것으로만 플레이어들이 계속 하는 현상이 일어나면 안되겠죠..;;;
대충 이정도...아주 자세히까지는 생각 안해보았네요.
간략하게 적으면 유닛조합이라는 자유를 주면서 무게와 워프용량제한 이라는 제한을 주면서
제한된 자유를 게이머에게 주는거죠.