최근 한국의 온라인 게임은 국내에서 팩키지시장을 누르고 선풍적 인기를 누리며 해외에서

또한 좋은성적을 거두고 있으며 현재는 세계최고의 수준에 올라섰다며 당당히 나설 수준이 되었다.

거기다 당최 게임에 관심도 없던 정부가 발벗고 나서는 기이한 상황까지 벌어지게 되었다.

이런 한국의 온라인 게임의 선풍적인 인기의 원인은 무엇이며 또 진단해야 할것은 무엇일까?

어디 한번 깽판칠건 깽판쳐보고 박살낼건 박살내보자.

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1. 한국 온라인 게임의 시작

온라인 게임, 그중에서도 온라인 게임의 기본적 틀인 그래픽 머드는 넥슨의 바람의 나라가 세계최초(!) 였다.


세계 최초의 그래픽 머드 바람의 나라

분명히 게임계에 한 획을 그을만한 업적이지만 하지만 그때는 온라인게임에 대한 제대로 된

이해도 없었을뿐 더러(울온이 나오고 나서야다른 사람들에게 그나마 이해 시키는게 가능했었다고 한다)

IT망 또한현재 처럼 제대로 발달한 상태가 아니었기 때문에 당시에 그다지 큰인기를 얻진 못했고

단지 "이런것도 있다" 라는 것을 알려준 정도였다.

그러다 정부가 추진하는 IT산업 주력 계획과 함께 대세를 절묘하게 탄게임이 있었으니 그것이 바로 스타크래프트 였다.


2. 리니지의 폭풍

스타크래프트의 열풍은 기존 인터넷 카페의 급속한 확장에 힘을 불어넣으며 IT망의 확장에도 큰 공로를 했다.

스타크가 네트워크 게임에 대한 이해를 열고 IT 환경을 열어 놓자 그 득을 본 게임이

있었으니, 그게 바로 리니지였다. 리니지는 스타크래프트가 미리 닦아 놓았던 강력한 IT망

과 네트워크 게임에 깨인 유저 라는 2가지의 득을 보면서 엄청난 인기를 끌기 시작했다.

바람의 나라의 패인이었던 단점들이 모두 스타크래프트에 의해 개선되었기에 가능했던것이다.

리니지는 온라인 게임의 장점과 매력으로 많은 유저들이 그 매력에 심취하게 만들었고

다른 회사들 또한 리니지의 성공을 본후 온라인 게임시장에 적극적으로 진출하게 되었다.

그후 우리나라는 100여종 이상의 온라인게임이 난무하는 온라인 게임의 천국이 되었고

해외 진출또한 성공적으로 이루어지며 한국에 온라인게임의 시대를 열게되었다.


온라인 게임의 시대를 열게된 주역 리니지


3. 한국 온라인 게임의 강점

일단 한국 온라인게임은 96년 세계최초의 그래픽머드를 개발한것에서도 알 수 있듯이

경력이 풍부하여 기술력이 뛰어나다. 또한 게임회사들의 경쟁도 치열하여

양질의 많이 온라인 게임을 내놓고 있으며 잘 설비된 IT망은 앞으로도 더욱 발전될 가능성을

보여주고있다. 또한 해외 진출도 굉장히 빨리한 편으로 해외 시장 점유율이 굉장히 높아

한국 온라인게임은 "고급 브랜드"의 이미지를 주고 있다는 사실이다. 브랜드 위주의

현재의 경제 시장에서는 확실한 상품의 판매 보증수표가 될수있으므로 매우 긍정적이다.

또한 시장의 잠재성도 매우 높은편으로 발굴하면 할수록 사업성이 보인다 할수 있으며

현재 불황을 겪고있는 일본의 게임시장과는 달리 시장에 힘이 실려 있는 상태다.


4. 그런데.. 뭐가 문젤까?

한국의 온라인게임은 누가 뭐래도 기술력은 현재 최고다.(누가 뭐래도 일단 경력이 있으니까)

또한 IT 설비가 잘되어있어 온라인게임에 있어서는 더할나위 없이 좋은 환경이다.

거기다 여러 개발사가 경쟁하면서 많은 양질의 온라인게임을 내놓고 있고 해외에서의

인기도 괜찮은데 대체 뭐가 문제일까?

- 독창성이 없다

문제는 온라인게임의 독창성 이라고 할수있다. 양질이라고 해서 독창성이 있다는 소리는 아니다.

리니지는 특이하지 않나? 라고 말하는 거기 당신, 리니지는 공성전 말고 뭐가 남는가?

또 공성전이 모든 유저들이 즐길수 있는 혜택인가 그거?-_-.. 본인이 알기로 공선전을 할려면

엄청난 액수의 아이템 현거래가 필요하며 정말 상당한 수준의 레벨이 아니고서는 즐기는것 자체가 어렵다.

리니지의 경우는 사실상 바람의 나라의 틀을 모두 베껴와서 그래픽을 좀 개량하고 공성전을

추가했을 뿐이다. 그런데 리니지가 왜 인기가 있었냐고? 온라인게임 그 자체였기 때문이다.

우리나라 유저들은 IT망이 급속도로 보급된 그때에 거의 IT를 처음 맞이하게 되었는데

그것을 리니지가 "온라인게임"의 매력으로서 나이스 타이밍으로 공략했을 뿐이지 "리니지"의

매력으로서 공략한것이 아니다. 또한 리니지 이후의 온라인 게임도 아이디어 부재인것은 마찬가지

였으며 라그나로크 또한 커뮤니티성의 활성화 라는 점에서 온라인게임 본질의 특성을 최대한

활용했다는 점에서 큰 점수를 줄순 있지만 게임 자체의 시스템에 독창적인 것은 없다.

넥슨의 요즘 작품들도 독창성이 없다. 크레이지 아케이드의 경우는 옛날 오락실게임을 모두 베껴와서

법적 소송까지 갔던 게임이다.

우리나라 게임이 예전부터 해외에서 빨 못받는 이유가 독창성이 부족한 시스템 때문이었는데

이게 현재까지도 계승되고 있다는거다.

해외에서 반응좋잖아? 라고 반문하는 당신, 그 해외가 어디던가?

중국, 대만, 일본.. 이 셋.. 공통점은 우리보단 느린 속도 지만 서서히 IT가 보급되고 있으며

온라인 게임의 볼모지 였다는 것. 즉 우리나라에서 리니지가 "온라인게임" 그 자체로서

인기를 끌었듯이 이들에게도 우리나라 온라인게임은 "온라인게임" 그 자체로서 매력적이었던

것이다. 그 반증이랄까? 바람의나라가 나온지 2년후 울티마온라인이 꽤 인기를 끌었던 미국에선

한국 온라인게임이 진출하기 했지만 시들시들 하다. 왜냐하면 그들의 온라인게임은 온라인게임

으로서의 매력도 있지만 "독창적"인 맛이 있기 때문이었다. 그런데 한국의 온라인게임

엔 독창적인 맛이 부족했고 이미 최고의 온라인게임이라는 울티마 온라인에 익숙해져 있던 미국


최고의 MMO RPG 울온
(*주 : 울티마 온라인은 현재 온라인 게임중에서 가장 사실적으로 사회를 표현하는 유일한 게임이라 할수있다)

유저들에게는 한국 온라인게임의 시스템은 울온의 "습작"정도로 밖에 보이지 않는것이다.

또한 다크에이지 카멜롯, 에버퀘스트 등의 새로운시스템을 대거 채용한 신작이 나오는데..

울온의 습작 따위는 신경 써줄 이유가 없다. 게다가 이들은 원래 게임의 독창성을 최고의 기준

으로 여기는 사람들이었으므로.... 그리고, 최근엔 일본, 대만에서도 온라인 게임 제작에 발 벗고 나서고 있다.

기술력의 차이쯤은 금방 따라잡는다. 하지만딸리는 기획력을 가지고 기술력만 실컷 늘려댄 온라인게임을

만들다간 우리 온라인게임은 금방다른 나라의 온라인게임에 금방 따라잡히고 말것이다.

아니 아예 뒤쳐져 버릴지도 모른다.


- 콘솔에 적응하지 못한 시장
(*주 : 콘솔이란 일반적으로 가정용 게임기를 의미한다)

현재의 콘솔 시장은 플스2, X-BOX, 게임큐브가 전부 브로드밴드 서비스를 실시하면서

온라인 화를 시도하고있다. 온라인게임이란 게임의 진화형이고 또 그 흐름을 막을순 없다.

그렇기에 콘솔 또한 온라인 화를 시도하고 있는것인데.. 덕분에 세계의 온라인게임 개발력은

거의 모두가 콘솔 쪽으로 돌아가고 있다. 예전부터 게임시장의 주축은 콘솔이었지 PC가 아니었다.

콘솔은 그야말로 "게임"을 위하여 태어난 기계이고 PC야 복합적 작업을 위한 기계인데

당연한 말일지도 모른다. 결국 콘솔이 온라인화가 와전히 이루어지게 되면

PC게임은 또한번 뒷전으로 밀리게 된다. 그런데도 우리 업체는 아직 콘솔 온라인게임에 대한

아무런 제작발표회조차 갖지 않았고 대책회의나 하고있을지 의심스러운 상황이다.

우리나라 업계가 비주류 였던 이유는 콘솔위주시장인 아닌 비주류 PC시장에서 활동했기

때문이었기도 하다. 그 이유는 정부에서 IT산업을 밀어붙이기로 하자 대기업들이 모두 콘솔

산업에서 손을 떼 버렸기 때문이다.(지금은 일본이 IT가 약해서 콘솔이 불황이라는게 웃기긴 하다-_-;;)

그래서 지금까지 우리는 주류시장에 진출할 기회조차 박탈당했었다. 그리고 다시 콘솔시장은

열려 우리에게 다가왔건만 개발사의 안일한 자세로 또 이 기회를 박탈당해 버릴것인가?

우리 온라인 게임 회사들은 빨리 콘솔 온라인게임에 적응을 해야 할것이다.


- 온라인게임에 대한 전반적 사회문제

우선 아이템 현금거래.. 게임이 게임에서 끝나지 못했기에 일어난 현상으로 이것은 유저들의 잘못된 의식 때문이다.

하지만 완벽히 막을수 없는것 또한 사실이다. 이것은 강력한 법적 제제와 개발사의 적극적인

노력으로만 막을수가 있을것이다.

또한 PK의 경우, 우리나라 온라인 게임의 경우는 2가지의 PK 형태가 있다.

아주 마음껏 살해하고 물건훔쳐서 유유히 빠져나갈수 있는 타입1 이나 아예 평소의 PK는 금지

되어있고 게임에 따라 대련장에서만 가능한 타입2, 일단 큰 문제가 되는건

리니지의 타입1 이다. 리니지의 경우 특히 PK가 심한것으로 유명하다. 이것은 PK로 인한 불이익

이 매우 적기 때문에 심한것이다. NC소프트의 개발팀장이 "온라인 게임 개발자는 누구나

현실의 세계를 그대로 옮겨놓고 싶어하기 때문에 PK를 넣고싶다" 라고 말을 했는데

대체 어떤 세계가 사람을 죽여놓고 불이익 보다 이익이 크단말인가-_-; 뭔말인고 하니

리니지의 경우 아이템현금거래도 심해서 PK로 얻을수 있는 아이템이 곧 돈이 될수

있기 때문이다. 혹 당장은 돈이 되지 않을 아이템일지라도 만약 내 레벨업에 조금이라도

더 도움이 되는 아이템이라면 그만큼 이익이 아닌가?-_- 이에 비해 불이익의 경우 기껏해야

PK를 할경우 카오틱 유저가 되어 다른유저의 공격을 받을수 있다는건데 그래봤자

내 레벨이 압도적으로 높다면?, 또한 몰려 온다 해도 도망가면 그만인것을-_-

또 카오틱유저가 되더라도 이것을 몬스터사냥으로 풀수 있기 때문에 상관이 없다.

그해 비해 울온에서는 PK를 한 사람에 대해 현상금을 걸수 있기 떄문에 PK가 있긴 해도

리니지 만큼 기승을 부리는 정도는 아니며(혹은 그 사람의 길드원들이 보복을 하는수가 있다-_-)

에버퀘스트의 경우는 마을경비병이 PK를 행한 유저를 공격하고 일부 마을의 경우는 못들어가는

경우가 생기기 때문에 아주 곤욕이다. 유저들이 아예 매장시켜 버리는 경우도 있다.


흠.. 그리고 타입2 처럼PK를 아주 막아버리는 건 게임의 자유도의 문제로

이것도 별로 좋다고는 생각하지는 않는다. PK를 허용하되 그 불이익을 크게 만드는것이 옳은

방법 아닐까? 살인엔 그 이익보다 불이익이 크다. 이 처럼 PK의 불이익을 크게 하는건

온라인 게임이 추구하는 현실사회의 구현하는 한 방법이 되지 않는가?참고로 현피의 경우는

저 2개 없어지면 알아서 없어진다 -_-.. 그 전에 우리나라 국민들 성질이나 좀 죽이자.


PK 하면 불이익이 정말로심한 에버퀘스트.


- 낮은 자유도

한국의 MMO RPG는 그 마저도 일본 RPG의 영향을 많이 받아서 자유도가 낮은 편.

자유도가 높은 게임이야 말로 진정한 온라인게임에서 극의를 이룰수 있다고 생각한다.

실제로 거의 모든 온라인 게임 제작자들이 이상적 온라인게임은 사회를 그대로 대변한것

으로 그것을 추구하고 있다. 최고의 온라인게임으로 울온을 꼽는 이유가 바로 그것이다

그러나 한국의 온라인게임은 자유도가 너무도 낮다. 이 점도 분명히 한국 온라인게임이 개선해야 할 점이다.


- 지나치게 비싼 가격

이것도 문제라면 커다란 문제다. 현재 우리나라 온라인게임은 외국과 달리 팩키지 형식이 아닌

다운로드 클라이언트 형식으로 판매되고 있는데 이것은 확실히 유저수를 많이 늘릴수 있는 방법

이긴 하다. 그래 여기까진 좋다 이거다.. 그런데 우리나라 온라인게임 가격이 어떠한가?

그야말로 본인같은 중학생은 한달 용돈 다 까가면서 써야할정도로 비싼 수준이다

외국의 경우가 거의 2만원 대를 넘어가지 않는 반면 우리나라 온라인 게임은 2만원 기본이다-_-

외국 온라인을 하는게 싸면 쌌지 우리나라 온라인 게임이 더 비싸다.. 우째서 인지는 모르나

문득 추측하건데 이것은 NC소프트의 영향이 아닐까? 또한 시세를 생각해 보면

우리나라 온라인게임은 택도없이 비싸다는걸 알수 있다. 특히 리니지 같은경우는 1만원

씩 받아먹고도 충분히 산다. 팩키지 10만장 팔아도 대박이라는데 스타크래프트 판매량

보다 더 많은 계정에서 한달에 2만원 이상씩 빨아먹는건 완전 흡혈귀 아닌가-_-

덕분에 유저들은 맨날 베타온라인 게임만 찾아 옮겨다니고 그걸 모르는 안일한

제작자는 온라인게임의 베타서비스만 잘되면 무조건 잘 만든 게임, 대박게임 인줄

알게되지 않는가? 또한 유저들은 이 가격이 솔직히 너무도 부담스럽다. 국내에서

합리적인 가격을 취하는 온라인게임은 거의 전무하다 싶은 수준... 너무 비싸다 너무 비싸.

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워쩌다 보니 문제점이 엄청 길어졌다. 사실 그렇다 나는 한국 온라인 게임 시장이

현재처럼 진행되서는 정말 어둡다고 생각한다. 하지만 이 많은 문제점을 고칠수

있다면 한국 온라인 게임시장은 정말 최고의 시장이 될수 있을지도 모르겠다.

그리고 토론 환영하니 리플 많이 달아주기 바란다. 그럼 이만..



<이 글은 저의 홈페이지 게임란에 올라온 Res.Tc 군이 써놓은 글입니다. 편의상 일부 부분은 삭제하였으며. 글쓴이의 권리 인정을 위하여 문법의 고침은 없었습니다. 또한 개인적인 생각을 담은 글이므로 이런 내용도 있다.는 것만 보시고 넘어가주시기 바랍니다. 아. 이 글에 관련하여 여러분들의 생각을 써보는 것도 좋겠습니다.>