국내 게임시장에 초창기에는 패키지가 활발히 발매되었지만 최근 온라인게임의 급상승과
패키지 게임사업의 침체로 국내 대부분의 게임개발사들이 온라인으로 눈길을 주고 있는것으로 압니다.
그래서 여러가지 온라인적인 요소가 가미된 시스템이 많이 나왔고 제가 한가지 생각해본것이
가문시스템입니다.

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가문 (家門): 집안. 또는, 그 집안의 사회적 지위. / ∼의 명예 / 훌륭한 ∼에서 태어나다 / ∼을 더럽히다 / ∼을 빛내다.
가문을 흐리다  집안이나 문중의 명예를 더럽히다.

가문 (家紋): 한 가문(家門)의 표지(標識)로 정한 무늬. 옛날 유럽의 귀족 사회나 일본 등에서 흔히 볼 수 있음.
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가문이라면 현재 온라인게임의 배경이라고 할수 있는 동양적사상과 서양적사상에 모두 반영할수
있습니다. 그리고 현재 온라인게임의 주타겟이 되는 청소년들의 30%이상이 무협소설이나
판타지소설이라는 매체를 접해 보았으므로 자연스럽게 시스템이 자리잡는것도 쉬울것이라 생각됩니다.

가문시스템의 구체적인 의견.

1. 자신의 아이디에 자신이 속한 가문의 성을 가질수있다. 즉 상대방의 자신의 아이디를 보고
어느지방이 고향인지 어느 가문의 사람인지 알아볼수 있다.[물론 알아볼 정도라면 가문의 사람이
고위직책을 가지고 있거나 요주인물일 경우에만 가능하다]
자신의 성으로 고향을 알아 볼수 있는
방법은 서양적으로는 성에 지방적인 의미를 부여해야만 가능
[즉 가문이라는 시스템을 뿌리 내리기 위해서는 자신의 본가가 필요]

2. 각각 가문마다 특별한 아이템. 즉 가보를 소유할수 있다.
가보는 가문내에 어느정도 수량이 한정되어 있으며 가문내에서도 특별한 사람에게만 지급된다.
가보로는 여러가지 물건이 될수있으며 다른 일반아이템보다 성능이 좋거나 특별한 개성을
부여할수 있다. 가보는 가문의 사람만 소유할수 있으며 타가문이나 타인에게는 양도가 불가능하다.
단 양도 가능한 방법이 있는데. 1.가문이 멸문한경우 2.가문이 파문당한경우 를 예를 들수있다.
(가보의 능력은 가문이 게임내에서 어느정도 영향력을 미치느냐에 따라서 크게 달라진다.)
*가문이 멸문이나 파문 당하는 경우는 게임내에서 받는 처벌이거나 부정행위를 저지르는 경우.

3. 가문만의 특별한 개성을 가질수 있다. 즉 검술지향적 가문은 가문만의 특별한 기술과 기술네임을
부여할수 있으며 마법지향적 가문은 가문만의 마법개념에 대해서 또 다른 여타 능력의 가문은
그 가문만의 비전(?!)을 소유할수 있으며 전수할수 있다.(각종 전투 가문부터 시작해서 생산가문까지.)
물론 가문의 특별한 기술은 초반에는 다른 일반기술과 다를게 없지만 레벨이나 스킬같은 경험이
쌓인다면 일반기술과 확연히 다른 개성을 가지게 된다.
(예를 들자면 도을만드는 도공가문은 자신들만의 무기의 특징과 문장같은 것을 넣을수 있다.
물론 일반 NPC무기점에서 판매하는 무기에는 문장이나 무기만의 특징은 없다)

4. 본가시스템. 즉 자신의 가문의 건물이나 장소가 있어야 한다. 기능적 의미로는 가문의
모임이나 단합 혹은 자신의 본가에서만 구입할수 있는 아이템을 판매한다.(생산가문이라면
그 가문에서 생산한 물건을 판매할수있다)


이라지만..문제점이 많다. 일단 가문의 구성원을 구성하는 방법에 대해서 별다른 생각이 떠오르지
않으며.. 가문의 본가시스템을 적용시켜야 한다면..그 게임의 맵은..무지하게 커야 할것이다.
이리저리봐도 ..문제점이 많아서 요즘도 고심중이다.