1. 은행 : 게임내에는 서로 다른 은행이 존재한다. 각 은행마다 금융상품이 다르며, 각각의 이자가 다르다.
예를 들자면
A은행의 a상품은 이자가 월 3%인 반면 예치금 1억 이상 매달 보관료 있음 대신 불안정적(이건 추후에 거론)
B은행의 b상품은 이자는 월 1%인 반면 예치금 상관없고 보관료 없음, 대신 안정(상동)

그리고 각 은행마다 안정률이라는게 있다. 즉 강도(그것이 npc, 이벤트나 유저가 될수 있음, 만약 유저일경우 성공확률은 어떤 방법을 하느냐에 따라 다름.)에게 돈이 털릴 수 있다는걸 나타냄.(이 사항은 변동 가능)

그외 세세한 부분은 보완 가능.

2. 시세 : 게임내의 모든 물품의 가격은 마을, 가계 마다 다름. 변동주기는 미정(대략 1일 이나 6시간이라고 정하고 싶지만 서버& 네트웍에 부하가 걱정됨.)
예를 들면 나무라는 잡템이 과다하게 상점에 풀릴경우 그 물건의 가치 하락=가격 하락.
(나무는 상점에서 팔지 않고 그 아이템은 다른 아이템의 재료가 된다는 전제)

나무가격의 하락-> 나무를 이용한 아이템(예를 들면 의자)가격 하락 -> 의자의 공급 하락

이라는 일련의 과정을 거치며 시세가 변동됨.

프로그램상의 무리가 예상되고 유저들과의 임의의 시세 조작 가능성이 있으므로 좀더 검토 필요.

3. 경매 : 노점과는 다른 개념.
사용자는 경재장에 아이템 등록을 할 수 있으면 그 아이템은 사소한 것 부터 레어급 아이템까지 등록 가능.
등록자는 기간과 시작 가격을 선택하고 자리 이동. 아이템은 경매장에 등록되어 있으므로 사용불가.

기간은 6시간, 12시간, 18시간, 1일, 3일, 7일로 선택가능[시간은 임의로 등록으로 변경할 수도 있다.]

거래자(경매에 올라온 아이템을 원하는 사람들, 이하 거래자)는 경매에 참여하고(경매시스템은 옥션참고)

최고 가격이 나왔을 경우 그 아이템은 거래자의 창고로 옮겨짐,

----경매 제약 1. 거래자는 자기가 소지한 돈보다 높은 가격을 등록할 수 없다.

----경매 제약 2. 거래자는 1번만 등록 가능하다.(거래자의 개념을 캐릭당으로 할지 계정당으로 할지 보류)

----경매 제약 3. 등록자는 거래자가 될 수 없다.(계정체)

그외의 제약 사항은 논의 필요.

문제점 : 시세 조작 가능. 논의 필요.

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대충 적었습니다. 개인적으로 이런 식으로 메모하는 습관이 들어서(누가 공대생 아니랠까봐-_-;)

이런 식보다는 Mind Map으로 적는게 더 편한데, 컴퓨터로 곡선그리기 귀찮고 -_-

이 기회에 M$ Visio를 써볼까 생각중입니다.-_-;

(로즈가 좀 더 파워풀한 툴이긴 하지만 무겁고 UML은 잘 몰라서 못 쓰겠더군요.)

그냥 잠깐 생각난걸 적어봤습니다.