오늘 라그나로크 홈페이지에서.  "그라비티와 함꼐"라는 게시판...을 발견했습니다.

게임 밸런스... 라던가. 그런 것에 대해서 토론하는...
글을 발견했습니다. 제법 마음에 들어서 옮겼는데...

라그나로크를 만드신 홈 주인장이신 "김학규"님에게 도움이 되었으면해서
이렇게 글을 옮겨 봅니다.

게임 기획에 많은 도움이 되었으면 하네요 ^^;

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우선 게임의 규칙이나 내용에 관한 세부적인 사항은 가급적이면
거론하지 않고 싶습니다
제가 하고싶은말은 법사가 어떠니 기사가 어떠니 하는 문제가아니라
게임으로서의 라그나로크가 어떤 의미를 갖고있는가 하는것입니다.

저는 라그나로크를 시작한지 두달정도밖에 안되는 초보라면 초보라
할수 있는 유저입니다.
하지만 나름대로 어릴때부터 이런저런 게임을 오랫동안 해왔고
앞으로 게임개발자가 되고싶다는 꿈을 가진 사람입니다.

지금 컴퓨터와 프로그래밍쪽 공부를 하고있고 만약 제가 게임
개발자가 된다면 이 라그나로크가 아마도 저의 '유저로서의'
마지막 게임이 될지 모르겠군요
그런 입장에서, 제가 생각하고 있던 게임의 본연의 의미가 무엇인지
써보고자 합니다

라그나로크의 판권이 어디있는지 맨처음 누구의 머리속에서 구상이
되었는지 지금은 누가 라그나로크를 계속해서 만들어가고있는지는
잘 모르겠지만
라그나로크를 해오면서 느낀점은
'이 게임은 어릴때부터 게임을 많이 해본사람이 기획한 게임이구나'
라는 느낌이었습니다

하지만 정말로 라그나로크는 잘 만들어진 게임인가 생각해보면
저는 개인적으로 '그렇지는 않다'라는 생각이 듭니다.

이글의 답글은 없겠지만 개발진이나 운영진에게 묻고싶은것은
'게임이란 무엇인가'라는것을 생각해본적이 있느냐는 것입니다
게임을 만든사람은 도대체 어떤 이유로 게임을 만들었는지,
게임을 하는사람은 왜 이 게임을 돈을 내가며 하고있는것인지,
이런 글을 올리는 나는 왜 게임을 하고 있는지,

저는 게임은 '재미있어야된다'라고 생각합니다.
어떤 게임은 어렵고 또 어떤 게임은 쉽죠.
하지만 어렵다는 이유로 재미있다거나 쉽기때문에 많이 팔린다거나
하는경우는 그다지 없습니다.
물론 어렵기때문에 더 재미있는 경우는 많습니다.
예로써 슈팅게임을 하면서 쏟아지는 적탄을 간발의 차로 피하면서
느끼는 쾌감때문에 슈팅게임이 재미있다고 하는 사람이 많죠.
하지만 단지 그것이 어려울 뿐이기 때문이다라고 할수는 없을겁니다
어렵게 만들고자 한다면 화면전체를 수십만개의 적탄으로 채워버리면 그만이죠..
어렵지만 할수 있다는것,그리고 해냈다는 성취감이 있다면 더좋겠죠
하지만 불가능하다면 그것은 게임으로서 존재가치가 없어지는게 아닐런지 모르겠네요

이야기가 좀 샌것같군요
그러면 다시 본론으로 돌아가서
라그나로크가 재미있는가 생각해보고 싶군요
처음 라그를 할때 저는 비교적 재미있을뻔 했던 모게임의 마법사캐릭을 생각하고 법사를 선택했습니다
그리고 제친구 검사와 함께 균등파티플레이를 했습니다
처음엔 제니도 얼마 없었고 떨어지는 잡템하나하나가 다 소중했죠
상점에서 친구 검사의 무기 하나를 사서 프론테라 하수구던전으로
들어가면서 재미있다고 느꼈습니다
잡템하나하나 주울때마다 '나는 돈을 벌고있구나'라고 느꼈고
도둑벌레 한마리 잡을때마다 '나는 렙을 올리고 있구나'라고 느꼇죠

문제는 그때부터였습니다
렙이 20을 약간 넘는 시점에서 검사와 법사가 공격력 차이가 나기 시작하더군요.
둘다 무기는 없었습니다.
당연히 올인트찍은 법사가 엘더한테 콜드볼트를 쓰는데 대미지가
안나올리가 없었죠
반면에 장비없는 검사는 엘더한마리한테도 고전이었습니다

렙이 똑같은데 한쪽이 다른쪽보다 더 강하다는게 명백하다.
라고 하는상황은 이미 밸런스붕괴죠
그때까지는 파티플이 재미있었는데 그렇게 서로의 강함이 차이가 나니까 점점 재미가 없어지더군요
물론 저혼자 사냥을 하는건 재미없진 않았습니다
파티를 할 이유가 없어진 셈이죠

'그러면 검사가 몸빵하고 법사가 치면 되지 않느냐'라는 제 의도역시 헛소리에 불과했습니다
차라리 균등을 하고 저혼자 사냥다니는게 더빠를 정도였죠

그럼 다시 재미이야기로 돌아가서
라그나로크는 어떤곳에서 재미를 느끼는가.
라는 질문을 던져보겠습니다

아까 말했듯 슈팅게임은 적탄을 피하거나 총알을 마구 퍼부어서
적기를 격추한다거나 보통 그런재미로 게임을 하게 되죠
슈팅게임이라 써붙여놓고 적탄이 1분에 한개씩 떨어지거나
화면전체가 내 총알로 덮여서 적이 화면에나타나기도 전에 몽땅
격추되거나 하면 슈팅게임이 재미있을까요?
저의 대답은 'no'입니다
슈팅게임이 재미있으려면
최소한 총알을 피한 후에 '피했다'라고 느낄수 있을만큼 적탄이 필요하고 적기가 나와도 '내가 격추했구나'라고 느낄수 있을만큼은
적어도 화면에서 적기의 모습을 보여줘야 합니다

바로 그런게 게임입니다
적어도 저는 그렇게 생각합니다

라그나로크는 어디에 게임의 재미가 있는것일까
라그나로크만이 아니라 온라인게임의 재미는 무엇일까
이런 질문을 했을때 제가 내릴수 있는 대답은 별로 없습니다

'온라인'rpg게임이 재미있는 이유는
온라인이기때문에, 즉 나외의 사람, 컴퓨터의 ai가 아니라 다른사람이 조작하는 캐릭터의 존재라고 생각합니다.
여러사람이 모임으로써 컴뮤니티가 생겨나고 소속감을 느낄수 있다는건 '채팅'이외에 새로운 네티즌의 모임장소가 되고있다는건 부정할수 없는 사실일 것입니다.

여러사람이 있는 게임에서 저는 '나의 캐릭터'를 다른사람에게 보여주는 것에서 재미를 느꼈습니다.
내가 붙인 이름을 달고 내가 고른 머리모양 머리색깔
그리고 얼굴을 장식해주는 다양한 방어구들을 이용해서
'나의 캐릭터' 즉 '나는 이러이러한 사람이다'라는걸 여러사람들에게 보여주고 자랑하고 싶은 심리를 충족해주는 부분이죠
그런점에서 라그나로크는 합격점에 충분하지는 못합니다
몇가지 안되는 머리모양과 머리색깔 그리고 몇십종류쯤 될 머리방어구, 그리고 13가지 클래스만으로 평균2500명대를 육박하는 수많은
사용자들의 개성을 나타내기엔 불충분하다는것입니다

다음은 자신의 개성을 나타내줄 '스킬' 과 '클래스'
캐릭터의 '생김새'이상으로 개성을 나타내줄 지도 모르는 부분이죠
rpg게임이라면 대부분 골치를 썩을 캐릭터간 밸런스역시 라그에서는
골치덩이인것같습니다
몇가지 안되는 캐릭터를 워낙 많은사람들이 플레이 하다보니
어떤스킬을 어떻게 쓰면 '몹을 같은시간에 더많이 잡는다'라는것 정도는 사람들이 금방 알아내기때문에
스킬 한두개 잘못찍었다는 이유로 오랫동안 키우던 캐릭을 지우고
다시 하는 사람이 많죠
비단 이것은 라그나로크만의 문제가 아니라 대부분의 온라인rpg게임이 다 그럴것이라고 생각합니다
혼자 하는 게임이 아니라 다른사람에게 보여지기때문에,
즉 '다른사람과 비교당하기 때문에' 다른사람보다 조금이라도 더 약해지기가 싫은거죠
워낙 스킬의 선택폭이 좁고 캐릭터들의 획일화되기때문에
스킬로 개성을 나타내기가 힘든 겁니다
근본적인 이유는 스킬간의 밸런스 붕괴라고 할수있죠 역시..

세번째로 라그에서의 재미를 찾고싶은 부분은
'액션'rpg로서의 아케이드성입니다
이 관점에서 라그를 보면 좀 애매하군요
저역시 여러가지 클래스를 경험해본건 아니므로 언급을 피하고 싶지만
우선 제가 해본 법사는 꽤 재미있다고 할수 있습니다
이유는 몇가지 있겠지만 우선 '컨트롤싸움'이죠
모 게임에 어떤 캐릭은 싸울때 '몹하고 캐릭을 붙여놓고 차한잔 마시고나면 몹이 죽어있다'라고 표현을 하는경우도 있듯이
라그역시 몹사냥은 꽤나 단조로운 편이라고 생각합니다
컨트롤클릭해놓고 몹이 죽을때까지 가만히 구경하는거죠
캐릭이든 몹이든 별다른 행동은 없습니다
어차피 일정명중률이상이면 미스는 안뜰테고
그러면 '17방때리면 죽는다'라는것까지 미리 알고 싸우죠
그러면 17방을 때리는 시간동안 담배재 한번 털고 다시 마우스를
잡으면 됩니다
다른 행동은 일절 필요치 않죠

하지만 법사의 경우는 조금 다릅니다
파월을 까는 방법이라던지 몹의 이동경로라던지 그런걸 미리 예상하고 싸우는것이고 몹과 붙으면 위험하기때문에 몹을 요리조리 피해다니는 재미도 슈팅게임 못지 않습니다
고성 크램프 이동속도가 빨라진 후에는 스릴감 넘치죠
그런 스릴은 아주 좋은거라고 생각합니다
하지만 아까 스킬에 대한 얘기를 할때 말했듯
워낙 스킬이 획일화된 캐릭터들이기때문에
이렇게 스릴있게 몹을 잡는 '방법'도 너무나 획일적이라는겁니다

더구나 몹들의 행동방식이 너무 똑같다는것도 문제라 할수있죠
솔직히 파월하나만 있으면
파월 뚫고들어오는 몹만 아니라면 어떤몹이든 똑같은 방법으로
잡을수 있습니다
왜냐면 모든 몹들이 움직이는 방식이 똑같기 때문이죠
먹자몹이라던지 협공 캐스팅인식 몇가지 바리에이션이 있긴 하지만
그건 너무도 '뻔한'거고
나머지는 파월한장만 잘깔면 못이길게 없습니다
너무도 비현실적이고 비상식적인 것이죠
몹에게 최소한의 '지능'이라도 있다면(int를 말하는게 아닙니다)
눈앞에 불로 된 벽이 있으면 피해 돌아가는것 정도는 본능으로 알아야 하는게 아닌가요?
어째서 몹을 열마리 몰아서 세로깔기를 하면 몹이 몽땅 불덩이에 뛰어드는건지 모르겠군요
(이런말 한다고 파월에 대해 또 마이너스패치가 가해질까요)
라그나로크를 하는 수많은 유저들이 라그나로크에 등장하는 몹들의
극히 일부분만을 경험하는것을 정상적이라 생각하시는지?
솔직히 법사캐릭 하면서 놀란것은
법사 렙99까지 만드는데
엘더,호드,스팅 세가지 몹만 있으면 된다는것입니다
그나마 세가지 몹도 행동방식이 똑같죠
(하다못해 갤러그에 나오는 적 파리,나비들도 움직이는 방식이 틀립니다, 더구나 집게벌레는 우리 비행기를 납치하기도 하죠)
이정도로 심각하다못해 수십년전에 만들어진 겔러그보다 적들이 행동양식이 더 단조롭다는건 제 상식으로는 이해할수 없는 일입니다.

다시 아까얘기로 돌아가는것 같지만
스킬이 모두 똑같고 몹을 잡는방법이 정해져 있다면
'마우스컨트롤'과 '가지고있는 고가의 장비유무'로 인해서
자기가 가진 캐릭의 강함이 차이가 나게됩니다
컨트롤이 그다지 좋지 않다거나 갑부가 아니라면
파티플에선 환영받지 못하죠
예로써 어느서버에 어떤 분은
'파월 세로깔기'를 못한다는 이유로 '허접쓰레기'라는 소리까지 들었다고 하더군요
게임속에서까지 저런얘길 듣는건 문제가 있죠

네번째로 그라비티에서 주장한다는 파티플레이를 보고싶군요
사실 이부분이 제일 기대되는 부분이었는데요 ㅡ.ㅡ
우선 온라인rpg게임에서 파티플레이는 전제조건이 있습니다
파티플레이를 하는 상대방 '플레이어'가 자신과 비슷한 시간대에
게임을 해야하죠
낮에 게임하는사람과 밤에게임하는사람이 파티를 할수는 없죠
어떻게보면 단순한 것이지만 어떻게보면 그냥 간과할수 없는 문제입니다.
어차피 각자의 플레이 시간이란건 해결할수 없는 문제이니만큼
그 대비책이 필요한 문제죠

그부분에서 그라비티는 너무 무책임하다는 생각이 듭니다
앞으로 사크섭의 패치내용이 본섭에 적용될지 어떨지 모르지만
파티경험치보너스10%라는것은 파티플레이의 메리트로서는 너무 미미하다는 것, 그리고 균등레벨5제한이란것은 생각보다 까다로운 조건이 아닐수 없습니다
더구나 제가 알기로 '맵이동때마다 균등상태가 해제되는'버그까지 있어서는
파티플레이를 안할 이유가 충분하다고 생각되는군요

특정클래스가 지나치게 솔로플레이편중에 의해 너무 강하다거나
특정클래스는 렙업 자체가 불가능이란 문제는 아주 심각한 수준이라고 생각합니다
하지만 그보다 더 근본적인 이유는
파티플레이를 해야할 이유,
경험치라던지 돈이 문제가 아니라
'내가 저 플레이어와 같이 이 게임을 해야하는 이유'가 없다는
것입니다

프론테라 술집에 들어가보면 사람은 하나도 없고 썰렁한 모습을 볼때면 안타깝습니다
그건 도대체 왠 만든것인지 그라비티에 그걸 아는사람은 없나요?

파티플레이를 하도록 플레이어를 약화시켜서
몹한마리를 다굴하는게 파티플레이다! 라고 생각하시는분이 얼마나
될지는 모르지만
그이전에 파티플레이를 하는이유가 있었으면 좋겠네요

또한가지는 '완성도'라는 점입니다
이 부분에대해서 라그나로크에, 아니 그라비티에 매우 실망스러운
것이 많네요
라그나로크라는 게임은 '완성된' 게임이라고 생각하십니까?
많은 사람들이 라그나로크를 '유료감마테스트'라고 부르고 있죠
1주일이 멀다하고 이루어지는패치들..
그것의 대부분은 '확장'의 성격을 띤 패치가 아니라
'디버그'의 성격을 띤 패치입니다.
'우리가 잘 못만들었으니 고치겠다'라는 의미의 패치이죠
그런게 아직도 너무 많습니다
너무 공공연해서 다 언급하기도 힘들만큼 '버그'도 많고'오류'도
많고 '불합리' '밸런스붕괴'등등 끝이없죠
완성되지 않은 게임을 테스트하는데 돈을 내야하는게 정말
옳은 일일까요?
다른 게임들은 '테스트플레이어' 라는 명목하에 돈을 주고 게임을
하게 해서 오류를 찾아내서 고칩니다
그후에 게임을 팔죠
그게 '게임장사'의 기본예의라고 생각합니다
물론 라그가 수용하고 있는 정보량도 많다는것은 알고있습니다
거대한 맵이나 수많은 아이템들을 보면 정말 방대하죠
하지만 솔직히 '방대한 맵이나 아이템'에 비해 게임의 밀도가
매우 낮다는것도 문제입니다
그 넓은맵 솔직히 다 쓸데없습니다
맵이 아무리 넓으면 뭐합니다 갈 필요도 알 필요도 없는데.
어떤 유저는 라그나로크 맵이 3d인줄도 몰랐다는군요
맵을 돌려볼 필요도 멀리 볼 필요도 없으니 그럴만도 하죠

마지막으로 문제점이라고 말하고싶은건 '시나리오부재'입니다
왜 라그나로크는 시나리오가 '존재'하지 않는지 궁금하군요
라그 홈피에는 라그의 세계는 어쩌구하면서 시작하지만
정작 게임안에서는 npc는 잘 눈에띄지도 않습니다
게임속에서 '내가 뭔가 해야 할일'이 없습니다
목적의식없이 그저 사냥하고 렙업하고 돈버는게 다죠
이것이 게임이라고 생각하십니까?

수많은 유저들이 머리장식 하나를 비싼 돈으로 사고
경험치1%에 치를떨고 사기를 치고 하는건 무슨이유일까요
물론 '돈'이 걸려있다는것도 있겠지만
제생각은 좀 다릅니다

라그는 현재로서 오로지 '경험치'와 '돈'이 게임을 하는 목적의 전부입니다.
시나리오가 존재하지 않죠
내가 게임을 시작한 후에 무엇을 할것인가를 생각하기 이전에
'할수 있는일'이 없습니다
'할수 있는 일'은 오로지 몹을 잡고 돈을 버는게 전부죠

그러니 당연히 몹을 잡아서 얻는 경험치1%와 잡템 하나가 게임을
하는 목적이 되는겁니다
운영진이나 개발진 여러분들은 속칭'구더기알바'라는걸 아시는지 모르겠군요

라그를 개발하게된 컨셉이 무엇인지
'재미있는 게임'을 만들기 위해서 만든것인지
아니면 신종 알바직종을 만들어 새로운 인력을 활용하고자 함인지 궁금하군요
제가 알기로 구더기 알바를 하는 목적
고용하는 사람은 '돈'을 주고 '경험치'를 사는거라고 알고있습니다

말그대로 라그는 '돈'과 '경험치'로 산 내 캐릭터를 다른사람에게 보여주는것이 '전부'인 셈이죠

과연 이 게임을 '제니'가 아닌 현실세계에서의 통용화폐인 '원'화를 주고 할 가치가 있는가 의문이 남네요..


과거 일본에서는 수많은 '일본식'rpg게임이 쏟아져나왔습니다
그 많던 게임들의 대부분의 '재미'는 시나리오였었죠
기막힌 연출이라던지 감동적인 시나리오 거기에 곁들인 개성넘치는 캐릭터와 약간의 수집욕이라던지 하는 여러가지 재미를 느낄만한
부분이 많았습니다

그리고 그보다 더이전에 미국에서는 rpg의 원조라고 불리우는
Trpg게임이 유행했습니다
기막힌 연출이나 감동적인 시나리오는 유저의 실력나름이었지만
그것도 역시 경험치나 돈에 구애받지는 않는 재미를 갖고있었습니다

'게임'이라는것은 말입니다
제 주관적인 의견일 뿐이지만,
'돈'이나 '경험치'가 아니라
'재미'와 '감동'을 주는 것이라고,
아니 그래야 하는것이라고 생각합니다
게임밸런스도 좋고 스킬패치도 좋고 다 좋지만

뭔가 라그를 하고났을때
렙을 99까지 올리고 났을때
뭔가 남는게 하나 있었으면 좋겠습니다

지금도 프론테라에는
렙을99까지 올리고 더이상 경험치 받을것도 없어서
쭈그리고 앉아 외롭다고 칭얼대는 사람도 있을겁니다
(그런사람 적어도 3명은 알고있습니다)

그라비티는 그런 유저들을 더이상 만들지 않았으면 하는 바램입니다


이상 22000원으로 제니와 경험치만을 사고싶지는 않은 한 유저가





작성자 내용

프리엔 정말 동감합니다.. 저는 오픈베타 초기부터 해온 유저 이구요. 제 주캐릭은 기사입니다. 그러다보니 그나마 잘 오른다는 이즈던전에 쳐박힌지 어언 25렙 인가요.(먼산..) 예전에도 몇번씩 그러했지만 요즘은 더욱 심하게 재미없고 지겹다는 느낌이 들더군요. 그 이유를 방금 발견했습니다. 오직 렙 노가다와 돈벌기.. 그것밖에 없군요. (기사라는 직업역시 한몫 한다고 생각 합니다.) 그렇다고 다른 곳으로 가보자니 효율이 너무 떨어져서 못가겠더군요. 분명 라그는 맵도 넓고 갈곳도 많지만 구경차..가는것 외에는 갈 수가 없네요. 혹 기분전환으로 게펜던전이나 광산 같은곳을 갈래도 길드원들이 말리구.. (이즈가 낫더라 라고 하죠) 곧 노가다를 더욱 열심히 죽어라고 하면 스핑으로 옮길 수 있겠지만 거기도 역시.. 처음엔 스릴이 넘치다가도 곧 지겨워 지겠죠. 진짜 멍하게 몹오면 치고 몹 보이면 치러가고 피 닳으면 물약 먹고.. 좀 앉아서 쉬다가 무게 다되면 마을가서 팔고. 다시 던전으로 올라가고.. 에휴-_-

통키 MMORPG라는 쟝르가 한국에서만 인기있는 것 같네요. 미국이나 일본에서는 엔사를 비롯하여 대부분 물먹고... 프랙탈이론이라는 것이 있습니다. 미시적인 관점에서 보면, 일정한 법칙이 존재하지만 거대한 외부적 집합체로서는 알길이 없는 모습을 지닌 물체... 자연계의 많은 피조물이 프랙탈적 모습을 지니고 있습니다. 이것은 수학적으로 표시되어져서 미래에 대한 예측이 가능하죠. MMORPG가 단순한 이유는 몹의 인공지능이나 패턴이 다양해지면, 예측시스템을 가동할 없기 때문입니다. 즉, SP, HP, 스탯, 스킬, 몹의 행동패턴을 선형적 알고리즘으로 반복 시물레이션한 후, 밸런싱을 조절하게 되죠. 물론 실지로 맵테스트도 할 껍니다. 프랙탈 방법이 아닌 카오스적인 방법이 가장 좋은 MMORPG 디자인 방법인데, 단점은 미래에 대해서 예측이 불가능하다는 것입니다. 그래서 현재 사용되고 있지 않죠. 라그와 같은 MMORPG는 결과치가 미리 결정되어져 있고 그것을 조절하는 변수로서 스탯과 스킬, 레벨이 사용되기 때문에 몹이나 맵, NPC가 단조로운 것입니다. 위의 글을 쓰신 분은 게임디자인을 위한 예측시스템에 대해서는 별다른 언급이 없으시네요. 아... 라그는 덩치가 너무 커져버려서 손대기도 쉽지 않겠지만... 위의 글은 게시판지기만 보고 끝낼 문제가 아니라 구라비티의 제작진들도 필히 일독해야 할 글 같네요.

ⓓⓔⓝⓔⓑ 바로 이런글을 운영자나 제작하는 사람들이 읽어야 하지않을까..

모래알 야 이런글은 진짜 그라비티에서 댓글이라도 남겨야되 진짜 좋다!!!

kuc... 음...댁이 하나 만들어 그럼 돈좀 벌겠네

~.~+ 음.......잘아시군요^^; 근데 린지나 그런거 보믄첨에는 현주구 거래안햇는데 어케 완전 현거래가 이젠 굳어진것이 이벤이 업다는겁니다 오직 젤 데이 이벤박에 업으니 모아서 현으로 파는수박에 겜으로서가 아닌 거져 그게 이벤인가 ㅡㅡ 현거래 부축이는거지 이겜은 아에 초반부터 현거래 시작이에요 ㅡㅡ 넘 어려우니 저넘들은 자기가 도전정신하믄서 도전이란 글자체에 빠진거져 자기가 아닌 글에 현혹되서 무조건 하구 자기 마누라나 애기 밥먹이는게 아니라 자기까지 이용하는 셈 겜을 현실에서 넘 어려버서 하는건데 요새는 신문에 겜의 한게가 유저들의 나가는것을 한계라구 지칭하믄서 더 잡아야한다는인식에 무작정 어쩔수업는일이 아니라 한계라면서 겜회사들간에 완전 무조건어렵게 해야 겜이 유명해진지 아나봐여 ㅡㅡ 어리석어라 ㅡㅡ

스티♡ ..댁같은사람이 운영자 해야 하는데에 -ㅁ- 당신은 겜만들면 이런짓 되풀이 안하길 비나니 ㅜ.ㅜ

[검성왕]세이빈 정말 읽으면서 모든게 동감이 되는 이야기였습니다. 특히 돈주고 베타테스터가 되는 이런 라그가 싫습니다. 이번에 패치가 됬더군요 바탈패치와 헌터의 앵클 그리고 법사 마법들의 약화등등..... 점점 게임이 지겨워져서 다른캐릭을 키우고 또 키우고 하던차에 자신이 키운 캐릭이 약화되니 정말 할맛이 안나더군요 라그를 접을까 하는데 여태까지 한게 너무 아까워서 이러지도 저러지도 못하고 있는 실정입니다. 그라비티 한테 한마디 하고 싶군요 . 우리는 베타테스터가 아닙니다

미츠키 마자요~ 우리는 베타테스터가 아니라 감마테스터..(퍽~~)

[巫神]사도™ 모두 맞는말 입니다. 정말이지...유료화가 진행된 이후 크게 패치된건 2차전직...나머지는 거의 버그수정등 이였지요...게다가 유료화를 했으면서 미구현 아이템은 왤케 많은 건가요? 유료화를 했다면 적어도 모든 아이템을 구현하고 해야하는거 아닌가요? 게다가 카드의 능력치는 수정될 수 있다고 하는군여...어렵게 구한 좋은 카드의 능력치가 떨어지면 얼마나 황당하겠 습니까? 또한 공식 홈페이지의 게임정보도 어이가 없군요. '게임정보내의 각종 수치 및 성능은 예고없이 변경될 수 있습니다.'라니... 제 기억상 홈페이지는 유료화 이후 새로 만든걸로 기억하는데...ㅡㅡ;; 유료게임치고는 너무 완성도가 낮은듯 싶군여

Kidder 게임에 감동과 재미는 여전히 느끼는분이있습니다. 알다시피 취향과 하는게 각자일때...심지어 울티마는 꽤 많은이들이 감동을 느껴도 그것을 보고 짜증낸분도 있습니다.(저의경우는 그저그랬습니다. 남이말하는 중독성이 없었죠.;) 리니지의 경우 중독성(재미와 감동인지는 모르지만..)을 갖는 경우가 잇었습니다. 제경우 2년전 대략 4개월후 인간적인관계문제가 너무 심각했던탓에(상대보다 힘이쎄면 몬가 안좋은게 심해지죠.) 정이 다떨어지고 왜 이런사항이일어났는지 고심한끝에 그런문제를 최대한 줄이는 것을 생각했죠. 개인적으로 TRPG를 조금 보셨다하니 D&D(최초에 나온 D&D를 말합니다. 3번째가아닌.;)의 빈룰이라는 시스템을 알것입니다.- 일종에 하우스룰이라는것이죠.; 이룰은 사실 룰북대로만 하면 중후반 이후 그 단순함에 질리기 쉽습니다. 나름데로 결국 룰북에서조차 필요한 룰은 그때그때 게임마스터가 대응해야한다고하죠.(인간의 다양성에 따라 이것은 의외로 효과적으로 유지됩니다. 단순하기때문에 변화에 영역이크죠.;) 일단 하나 중요한것은 겁스나 기타 확장범위가 크다고 말했지만 룰로 제한한 기회의평균인 겁스라는 시스템은 실제적으로 많은 게임플레이어들이 필요한것만 배우며 나머지는 거의 버려진다는것입니다. 음...개인적인 의견을 말하자면 전 라그의 현재 방향이 제니보유나 렙업에 대한 즐거움은 어느정도 타게임에 비해 줄여간다고 봅니다. 물론 +5에서 +4로 변하거나하는것마저도 말이죠. 이글을쓴 분은 파티플레이를 해보셨나요? 중요한것은 거기서 경험치 효율을 따지면 아마도 더 줄어들것입니다. 하지만 같이대화하고 전략을 구사하는 4-6명의 파티는 굉장히 즐겁습니다. 2인의 경험치습득용파티는 자기자신을 경험치 제조기로 바꾼경우가 더많습니다.(자기자신이 놀이를 노가다로 바꾸는거죠.) 물론 사람마다 목표한것이다릅니다. 가령 어떤 유저는 말그대로 남보다높은렙 소위 '지존'이란것에 집착하고 그것을 위해 달리죠. 또는 아이템을 2억제니치 이상 사모으고 현거래로 25만원벌었느니 40만원 벌었느니 하는이도 있습니다.(최대효율을따지곤 하죠.;) 게펜쁘띠밭에서 전에보니 어떤 길드분들이 이야기하는데 자신들은 최고의 강함을 주장한다고 하더군요.; 길원들이 그것을 위해 최대한 희생하며 키워주는거죠. 장비아이템은 가장 정형적으로 채워나가구요.(길원중 5명이 +6올이고 +7도전중인길드도있더군요. 지금도 그럴까하지만..;; 나머지도 기본+5는 길원들이 무조건 맞추는 형식..물론 같은 게임방사람들입니다.;) - 물론 제경우에 한해선 그런건 지나치면 재미없고 소위 몹의독식이나 그런걸 자연스럽게 몰고간다고 봅니다.(타인에게 고렙일수록 폐를 주죠.;) - 이런류의 인간들이 차츰 제한되고 막히면서 사라져가는데 동의를 보내는 편입니다. - 가령 리니지에서 즐거웠던분이 여기오면 재미없단경우도있지만..; 그러면서도 리니지에 하던 행동양식이나 여러가지가 제한되는것 또는 시세변동으로인해 자신이모아둔 고액의아이템이 바보되는것, 자신이버릴생각하던아이템들이 비싸지면서 짜증내는것등이 많습니다. 가령 에르를 생각하죠. 저의경우 에르를 보면 ...현재 폭등하는 시세가있는데 그것을 사는이가 있어서그렇죠. 사실 패치후에는 아무래도 에르는 폭락할거라 봅니다.(물론 아닐수도있지만.;) 그럼으로 +4까지는 좀더 검사 처음키워도 하다보면 좀더 빨리맞추는게가능해질거라 생각하죠. 그러면 지금 사는이들은 급하다고 사는이들이고 대부분 돈이그래도 그나마 있던이들이라 생각드네요. 아니 사실 꽤 많은이는 +4나중에싸지면 하자라는 분도있고, 어떤이는 지금 이때 +6만들지않음 어찌살랴하고 급히 +6하다가 돈다날렸다고 접자라는분이 있습니다.(;) 라그는 의외로 도박성이 정말 약해서 어떤의미에선 한국인들중 리니지스타일에 영향이큰사람들은 잘 적응을 못합니다. 웃음.;물론 잘하신분도있지만..^^; 제가 말하는 리니지스타일들을 어느정도는 아실분도 많다보니까요. 장단점이 있는거죠. 제가 라그를 1년이상즐겁게하는 이유입니다.^^; 하나 게임기획론에 대한 것들을 읽어보시면 알지만 어떤 대상 어떤 유형을 공략할지는 정해둬야 하고 게임의 장점을 가져올때는 단점도 거의 따라옵니다.; 모두가 즐겁기는 ...이상이지 현실은 아닌거죠. 특히 세계적인 게임의 시장에서 우리나라에서도 통한것은 사실 블리자드의게임정도만이 대중적인 지지를 얻었습니다.(=_=;) 다른것은 그다지..; - 음 좀더 말하면 우리나라는 우열을 가리는것을 좋아하는 기질을 전 많이 느낍니다. 그리고 자신이 위에 서있길 바라는 경우가많습니다.(자신의기준으로 위에서있길 바라기때문에 여러가지 목표가 다르지만.;) 다음 만약 위에 있는경우 밑을 서포트해줄생각보다는 밑이 어째든 자기의 위치 능력에맞게 잘사는걸 많이 의식합니다.(다시말하면 고렙의 횡포가늘어나곤하죠.;) 그리고 지금은 거의아니지만 예전에는 이런말많이했죠. 라그가 전체마법을 준것은 몰이를 하라는게 당연한거아니냐? 아니면 그라비티에서 이렇게하라고 하는데 니가 운영자냐? 라고 몰이등에 대하 지적을 해도 반응이 그랬죠. 그이전 그러니까 작년 1월로가면...이런 증상중 리니지에선 별말없는건데 몬짓이냐라고하는 경우도있더랬습니다.; 이런걸 많이 억제한 현재의 라그는 결국 무엇이 재미냐고하는것이죠.; 제가말해보자면 라그의 시스템은 안정적이고 집착을 거의안하는 자유로움속에서 즐길때 보통 재미를 느낍니다. 99렙까지 가기등은 아마 하다보면 질릴것입니다.(리미트..일종에 군대가기전사람이 하면 모를까.;) 몰해야되나? 키워쥐를 자주택하는데...남에게 폐끼치는 정도는 아니라면서 맵한쪽을 차지하듯 빙빙돕니다.(흔히 그리고는 자기는 3명-이중 한명만 사냥이고 나머지는 그냥 서포트형태-이니까 이정도는 당연하다고 하는 경우가 얼마전에도있지요. 무엇이 옳으냐 그르냐 재미냐는 아마도 찾기나름은 아닐까합니다. - 다음에 게임제작을 목표로 하신다니 하나 지적한다면...아마 좀공부를 하셨을터..온라인게임을 완성하면 망한다는것은 아시는지..; 온라인게임에 생명은 보통 3-5년정도가 적당하다고 칩니다.(=_=;) 그 수명을 유지하는동안 계속 변화하고 완성되야하는거죠.(유저들은 잘인식못하지만 보통 기획만 무수히세워두고 많은 온라인이 그것의절반도 만들기전에 유료화하는 이유입니다.;) 완성되었다쳐도...그것을 연장하려면 다른것을 여러가지 부합시키죠.=_=; 게임기획과 프로그래밍 그리고 목표성을 좀더 살펴보시면...좋을듯도 합니다.(;) 단지 하나 맞는말이있다면 라그는 시나리오성이 없다시피합니다. 그건 아마 큰 지적거리일지도 모르죠.(제경우 친근한사람이 떠나고 다른이를 사귀고 계속그런것에서 의미가있습니다. 다양한 인간을 보면서 눈쌀찌푸릴것에 대해 대부분 지적할수있는 풍토의 라그라는점에서 장점을 꼽는거죠.;이곳에서 오랜게임을 하는 이유기도합니다만...;) - 흐음 시나리오성 어떤 이야기의 흐름은 온라인에서 성공한 역사가 많지않습니다.(사실 소설이 아니고 소수인원의 게임마스터도아니므로 변수가 너무많지요.;) 이야기란것은 나름데로 중요하지만...재미와감동이란것에서도 감성을 자극하는 일본풍시나리오의 재미와 지성을 자극하는 일명 미국풍 시나리오는 있어도 말이죠. - 말그대로 하지만 사람마다 재미를 다르게느낍니다.시나리오가 있어도 무의미한 경우도있죠.;(사실 온라인에서 이런게 구현되는건 실상 아직은 무리라고 보지만요.;) - 아마 온라인게임을 만들면 서버구축에의한 제한이 얼마나 큰지는 아시겁니다. 게임기획서란것..제작해보셨으니 말이죠. - 그리고 재미있게만들어도 상품성이 없어질수도있지요.(일종에 유저들중 어느부류의 유저를 잡냐에 따라 수명이길어지거나 짧아집니다.;) - 제가볼때는 여전히 라그의 방향은 커뮤니티에 나름데로 집착합니다. 이중 어떤이들이 주장하는 파티플의 커뮤니티는 아직 멀었거나 아니면 이젠 가망없거나할수 있지만요.; 가령 파티플을 조금 생각해보죠. 복사는 sp가적고 힘들다고 합니다. 검사나 도둑의경우 복사의 경험치뺏어가는거에 비해 장점은 적다하죠. 만약 근접 두명과 1명의 지원 데미지딜러를 늘리고 거기에복사를 넣은다음 적당히 각자 또는 3명이 뭉쳐서 하는 파티플(아주 드물지만 이정석을 쓰기도합니다.)만 하면 의외로 효율적입니다. 물론 여전히 복사의 sp는 모자르는 면도있지만말이죠.(어떤이가 몹이 모자른다고 하더군요.;) 그러나 몹이모자르기때문에 복사에게 회복타이밍을 줄수있고 서로각자 이야기할 여유가 계속 생길수 있습니다. 계속 쥐나게 두둘길필요도없죠. 여기서 나름데로 효율을 올리는 클래스들이되는거죠.(근데 혼자할때보다 경험치가 적다고 하는탓에..;) 재미는 있습니다. 근데 이 파티플이 모냐고...경험치가 두배로 늘거나하지않아서 싫다는 분도많습니다.=_=; 마지막글에 대해 말하자면 99렙까지 만드는동안 그사람의 인간관계 성장방식이 다들 획일화된 그룹이 엄청 많단거죠.=_=;;;; 게임기획 또는 프로그래머가 능력에비해선 박봉인것은 알줄 압니다.(물론 몇회사가 아니라곤 할수있어도말이죠.;) 거기다가 일명 철세직이라는것도..; 아마...게임업종에 종사하는분중 대부분이 게임이 좋아서인걸로 압니다.(제가 13살부터 대략 15년간 TRPG도 해왔고 10여세이후 계속게임을 했더랍니다.;) 말과 행동은 다르죠. 다들 어려서 비판하다가도 실제로 기획해보고 구현하는데는 다른결과가 나옵니다. 밸런스, 좋은시나리오, 즐거운 플레이란 박자를 다맞춘 것은 역사적으로 손꼽을 정도니까요.;(사실 그 손꼽는것조차도 유저들의 게임하는 양식, 그리고 즐기는 깊이차이에따라 다른 평가를 합니다. 디아블로를 혹평할수있는 이유도 그렇지만..;) - 아직 대학에서 논문이나 자신의 기획을 평가받지는 않아서 그럴거라 생각합니다. 자신의 이상적인 기획이 왜 쓰레기가 되는건지 모르는분같기도 합니다만...; 아마 곧 실무로 갈거라 하셨으니 이것의 불가능에 가가운 도전이면서도 하게되는걸 느끼실터겠죠. 게임디자이너던 프로그래머(만약 온라인게임 프로그래머라면 특히나.)가되신후에도 라그를 즐기면 조금더 시야가 개방될겁니다. 전문적인 게임디자이너나 기획자들이 사실 타게임을 평가못하는 이유기도 하지요.(이렇게하면 저게문제가생긴다는정도는 아니까요.) 라그는 나름데로 흐르고 노력은 합니다.; 아마 많은 유저가 내가원하는 방향아니야라고 할순 잇어도말이죠. 정말 멈추었다면 수명이 1년도 안갈테죠.(아직 만1년은 안된게임이니 좀더 봐야겠지만요.;)

미츠키 Kidder님은 어느섭인지 알수있다면 친해지고싶네요 배울점도 많은거같고..ㅋㅋ 여기 섭이나 캐릭이름써도되나요? ;;

영혼이?? 글쓰신분..몇년이라도 기다리겠습니다. 꼭 님이 생각하시는 게임을 만들어 보세요~! 전 그럼 꼭 그 게임의 테스터가 아닌 유저가 되어드리겠습니다~!

미츠키 Kidder님의덧글을 다시 읽어보고 문득 생각이 듭니다 Kidder님께서 '안정적이고 집착을 거의안하는 자유로움속에서 즐길때 보통의 재미를 느낀다'고 하셨지만 과연 라그를 게임으로서 즐기는 많은분들중에 렙이나 제니에 집착을 거의안하고 자유로움속에서 4~6인파티의 전략을 즐기면서 겜을 하시는 분들이 얼마나 될까 하는것입니다. 그라비티에서 길드에 대해 '채팅그룹'이상도 그이하도아닌 수준의 구현만을 겨우 해놓은 이상황에서 갑부가 아닌평범한 사용자가 4~6인 파티, 더구나 '전략'이란걸 생각할만큼 풍부하고 충분한 전력을가진 파티를 구한다는게 쉬운일인지, 4~6인 파티(길드도 포함해서)가 한꺼번에 다니면서 풍부한 전략으로 몹을 잡은 후에 '재미있었다'라고 느낄만큼 보람이 있는것인지 좀 회의스럽네요.. 저는 Kidder님이 예상하시는것만큼 게임의 기획에대해서 많이 알고 있는것은 아니지만 D&D처럼이나 라그나로크는 운영자와 사용자의 접점이 많은 것이 아닐까요 수많은 패키지게임들을 보면(온라인이 아닌) 한번 출시한 게임은 그후엔 운영자가 게임시스템을 바꾼다거나 하는식으로 참여할수가 없는것이 상식이지만 라그나로크처럼 패치가 빈번한 온라인게임이라면 오히려 운영자의 권한을 좋은쪽으로 발휘해서 사용자와의 타협점을 찾도록 노력하는것이 더 건설적인 일이 되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 2인파티도 5인파티도 많이 해봤지만 사실상 5인파티라는거 누구에게나 다 쉬운건아닙니다 라그에서 파티플레이가 지향하는 컴뮤니티란 것이 겨우 '채팅'서비스밖에 안된다면 굳이 돈주고 라그를 할것이 아니라 세이클럽이나 다음까페를 만드는것이 낫다..라는것이 저의 '지극히' 주관적인 생각입니다

oO전갈자리Oo 아마도 여기에 올린글은 운영자 절대 안볼거 같네요.. 그러구 그라비티에 대해 부정적 견해를 쓴글은 올리지 않더군요.. 님은 무슨섭에서 겜해요? 친하게 지내요.. 저눈 발두루섭에서 光戰士란 캐릭명으루 기사를 하구 있어염... 님의 생각에 전적으루 동감합니다...

음유시인 미스트 DAoC나 EQ에서는 가능한 [ 4~8 명의 파티가 전략적이고 조직적으로 몬스터를 사냥하는 ] 모습을 어째서 라그나로크에선 볼 수가 없는가... ...기본적으로 파티 사냥을 할 수 있는 시스템이 안되어 있기 때문은 아닌가 라는 생각을 해 봅니다.

誓いの十字架♬ 일부는 공감하고 일부는 공감하지 않습니다;; 음...저는 어쌔신을 플레이합니다...물론 미츠키님의 말씀대로 몇대 치면 몹이 죽고 어떻게 하면 빨리죽이고...그런 타이밍 또한 다 압니다. 하지만 저는 오히려 그런곳에서 재미를 찾습니다. 그러니까, 음...뭐랄까. '이 시간, 몇분, 몇초, 몇밀리초...사이에 몹을 못죽이면 내가 죽을수도 있다'라는 기분으로 게임에 임하죠... 빨간피에서 스핑에서 맞으면 위험하거든요 -_-;; 한 4마리만 몰리면 정말 스릴넘칩니다 ^^ 그만큼 자주 죽긴 하지만요...이번 어질패치로 인해 자주 죽는건 사라져도 스릴감만은 여전할 듯 하군요. 어쨌든 많은 부분을 공감하게 되었습니다. 운영자분이 이 글을 꼭 봐주셨으면 좋겠네요...

토르 스톰 미츠키님도 저랑 경우가 같군요...저도 게임 제작 공부에 게임 관련 일을 여러가지 해보고 베타때부터 라그온을 걱정하는 여러가지 글을 적었지만 하나도 받아 들여진게 없더군요...미츠키님의 좋은 글도 운영진들은 옆집 개짓는 소리로 여기겠죠...여러가지 경로로 전해들은 이야기를 종합해보면 라그온은 더욱더 악화일로를 갈거 같더군요...성공할만한 한국 게임 하나가 한국게임업계의 고질병 때문에 제대로 피어 보지도 못하고 질거 같군요...

식은감자 사크라이 서버의것이 그대로 본서버로 옮겨지지만 않았으면하요.

미도 반 .. 솔직히 여기에다 다른 겜을 적어서는 안되겠지만... 넥슨쪽 이야기를 했으면 합니다.. 넥슨은 스토리 보드작가(한마디로 말한다면 시나리오작가죠)만 해도 대략 40명에서 60명은 된다고 합니다.. 꾸준하게 이벤트를 생각하고 그것을 게임에 적용 시키고 한번은 제 친구가 와서 라그에 이벤트 있냐 있으면 자기도 하겠다면서 사람을 화난게 한적도 있었습니다. 라그를 하면서 무척이나 권태기나 슬럼프가 많이 있었습니다.. MMRPG겜.. 그래요 온라인겜을 많이 접해분들은 이런거에 공감 갈겁니다.. 저도 지금 공감이 가고 있구요.. 어쩌면 라그를 만들게 된것도.. 돈이라는 이익의 빈부를 만들기 위해 겜을 만들었을지도 모르겠네요.. 제가 TRPG란것을 해봤을때.. 사람들의 주관적인게 무척이나 많이 들어가는겜이란것을 알고 참 재밌게 했던적이 있습니다. 물론 초보적인 티를 내가면서 겜을 했지만.. 그 겜 안에는 전략과 게임에 대한 순수함이 있었기에 재밌게 한것입니다.. 지금 현재 라그에는 그런것이 없습니다.. 제가 했었을때는 그래도 많은 유저들이 순수라는것을 지니고 했겠지만.. 현재는 그렇지 않은거 같습니다.. 제 주관적이야기 .. 어쩌면 허접일지도 모르지만.. 게임이란거 순수라는것과 접목시킨다면.. 사기라는것과.. 즐기는것이 상반되게 나올지도 모른다고 생각했습니다.. 그럼..~

BW 여긴 사전검열 게시판인듯 맘에 안들면 짜르고...

셰아 온라인 게임에서 시나리오에 의한 재미와 감동을 바라시다니. 라그나로크는 온라인게임으로선 꽤 잘만들어진 게임이라고 생각합니다. 님은 비디오게임을 온라인 게임에 접목해서 생각하신것처럼 보입니다 제가 잘못 생각한것인지도 모르지만 ^^; 비디오 게임은 온라인 게임과 엄연히 다릅니다. 온라인게임에 섬세한 시나리오가 있을시 비디오 패키지 게임처럼 하나의 게임이 수명이 짧아 질수 밖에 없습니다.(시나리오가 끝남과 동시에 목적이 없어지니까요.) 그리고 자유도가 떨어지게 됩니다. 이벤트에의한 공동으로해도 무리없는 짧은 시나리오 정도는 추가 시킬수 있을지언정 게임 전체를 비디오게임과 같은 시나리오로 만들어 갈수가 없다는 겁니다. 온라인 게임은 여러가지 상황이 일어날수있는 세계관만을 설정해주고 나머지는 유저의 몫인 겁니다. 온라인 게임은 비디오게임과 달리 그 세계관에서 자신의 캐릭터가 유일한 주인공이 아닙니다. 주인공을 초점으로 시나리오가 돌아가는 비디오게임과 달리 온라인 게임은 그 세계관에 맞추어 유저의 캐릭터가 그 가상의 세계에서 생활해가는 방식입니다. 이렇기 때문에 온라인 게임에서 시나리오적인 감동을 얻기에는 무리가 좀 따른다고 볼수 있을것 같습니다. 언젠간 유저가 제대로된 스토리와 이벤트를 만들어 가는 온라인 게임이 나올수도 있겠지요. 현재 온라인게임들의 특징은 레벨,아이템 노가다 이죠. 어쩔수 없습니다. 레벨과 아이템 노가다라도 없다면 게임의 수명을 연장시킬수가 없지요. 하지만 아직은 온라인 게임이 그렇게 발전됬다고 보기 어렵기 때문에 앞으로는 바뀌 겠지요. 바뀌긴 하겠지만 레벨업의 개념과 아이템증가의 개념은 다른방식으로라도 계속 존재 할것 입니다. 그렇지 않으면 하나의 게임의 생명을 유지할수가 없으니까요. 그리고 현재의 온라인 게임에서 하기 역부족한것을 님은 원하고 있는부분이 있는데 제가 보기엔 몬스터의 다양한 패턴을 원하시는것 같습니다. 다양한 패턴이 생긴다면 물론 좋겠지만 현재의 서버와 PC성능 으로서는 좀 힘들다고 생각됩니다. 다양한 몬스터의 패턴뿐만 아니라 나의 분신인 아바타 캐릭터도 물론 다양한 패턴을 가진 액션이 필요하겠지요. 그렇게 되면 좀더 사냥시 많은 상황연출과 아케이드 성이 늘어날것 입니다. 미래엔 분명 가능할것입니다. 일반적인 성능의 PC에 모두 잘 돌아가야 대중성 있는 게임이 될수 있겠지요. 고사양 성능의 PC만을 위한 라그나로크가 될수는 없습니다. 현재의 이 간단한 패턴을 지닌 몬스터와 캐릭터이지만 한화면에 몹 몇마리에 유저 캐릭터 몇명만 나와서 날뛰어도 렉이 난무 하는 서버 수준입니다. 이런상황에서 님의 바램이 너무 앞서간것은 아닐까 합니다.