글에 간략한 의사전달을 위해 존칭은 쓰지않습니다. 아아 죄송합니다.


- 본문 -  (머릿말)

보통, 아니 여태까지의 일상적인 온라인 게임들은 대부분
고정된 시점의, 말하자면 " 디아블로 " 식 쿼터뷰 알피쥐가 대부분이였다.

그 중에도 몇몇 참신한 개발진의 노력으로 다른 방식의 , 특색있고
재밌는 게임들도 있지만 십중 팔구가 쿼터뷰 알피쥐의 범주에서 벗어나지
아니하고 있다 생각한다. ( 나름대로. )

현재 정부에서 추진중인 IT산업 육성에 힘입어(?)이제 곧 온라인게임은 과열된 증세를
보이고 있다. 아니 과열이 극까지 달했다고 말하는 이들도 있다.


하루에도 수십개의 게임들은 각기다른 요소를 들고 세상밖으로 나오고 있고 성업중인 대규모
온라인게임만 해도 50개는 족히 된다고 필자는 생각한다.

이런 시점에서 여태껏 어떤 이들도 시도하지 않았던 새로운 게임을 만들어내야 한다.
스크린샷만 달랑 한장 보고도 , 저 게임 한번 해보고 싶다라고 할 정도의 강한 흡입력을 가진 게임.
그리고 몰입되면 몰입될수록 빠져드는 강한 중독성. 마지막으로 온라인게임만이 가지고 있는
가장 큰 장점중 하나인 커뮤니티. 세박자가 고루 맞아야 게임이 흥한다고 생각한다. (나름대로..바보.)

그런 와중에 1인칭 RPG 온라인이란 기획은 흥행요소가 충분히 있다고 생각한다.

현재 1인칭 RPG 온라인 게임은 전세계에 에버퀘스트밖에 없었다.
하지만 국내에 많은이들은 에버퀘스트를 하고 있지 않다. 왜? 그것은 한국인의, 한국인의 입맛
을 위한 게임이 아니였다는 것이다.

1인칭 RPG 온라인. 이것을 우리나라 유저 입맛에 맞추어, 새롭고 다양한 아이디어로 무장된
에버퀘스트와는 완전 차별화되어 " 시점만 1인칭일뿐 " 완전 한국식 알피쥐를 만들어 보고자
하는데 이 글의 의의가 있다.


아아, 이제 이정도로 기본적 잡설은 치우고..
3D 온라인 RPG에 대해서 이 허접한 본인이 기획해 놓은 아이디어를 제시해보고자 한다.
(실망스러울지도 모르고 , 혹 좋을지도 모론다. 판단은 여러분이~_~)


1장. 1인칭만이 가질수 있는 장점을 충분히 발휘하여라.

보통 1인칭 게임하면 무엇이 떠오르는가? 대부분의 이들이 퀘이크, 하프라이프 , 기타 여러가지의
박력감있는 아케이드성 짙은 액션게임이 떠오를 것이다.

필자는 RPG에 액션이란, 1인칭만이 가질수 있는 요소를 강하게 부각시켜보고자 한다.
즉, 1인칭에서만 느낄수 있는 극한의 리얼리티와 몰입감을 말이다.

본인의 경험으로선 1인칭이야 말로 시점중 현재와 시점상 가장 유사하며 , 가끔씩 본인은 1인칭 게임을
할때 적이 바주카포를 쏘면 날아오는 포탄을 피하려고 자기도 모르게 몰입되어 케릭터와
같이 절로 몸을 숙이는 그런 현상을 1인칭을 해보신 분이라면 한번쯤은 느껴봤을 것이다.

처음 본인이 이런 생각을 가지게 된건 "마이트 엔 매직"을 해보면서 시발점이 되었는데
초반에는 마이트 엔 매직을 초기모델로 여러가지 구상을 해보면서 차차 본인이 기획하고자 하는
게임의 구상을 해보았다.

마이트 엔 매직을 해보면서 이것저것을 고쳐나가면서, 이것을 온라인화 한다면...이라는
생각으로 여러가지 수정도 하며 기획을 하고 있고

지금까지 많은것들이 추가 , 혹은 삭제되기도 하였다.


첫째는 , FPS게임의 간략한 인터페이스와 쿼터뷰 알피쥐의 디스플레이를 어떻게
병합할까?를 두고 한동안 끙끙 앓았었다.

그렇게 끙끙 병든 개처럼 한동안 앓다가 일단, 기준을 잡기로 하였다.
일인칭 시점이니 만큼 디스플레이는 최소한 액션게임같이 간략하게 구성한다는 전제하에
가정/설정하였다.
전투시에 최대한 눈에 확 들어오는 체력창을 기준잡았고 , 중앙에는 퀘이크의 영향으로
케릭터의 얼굴이 나와있다. 맞으면 피를 토하겠지만.. (심의에 걸린다.)
체력창 위에는 대부분의 쿼터뷰 RPG들이 가지고 있는 꽃중의 꽃(?)이라고 불리우는 단축키식
시약창 (디아블로의 그 시약창 !)이 있다.

그리고 엔터만 치면 나오는 한줄짜리 창과 그 속에 반짝이고 있는 커서.
말을 치면 기존의 아래에서 위로 글이 가는게 아닌 , 위에서 아래로.. 게시판에 글을 등록하듯
위에서 아래로 내려가는. 글은 글씨만 나오는 창이다.

고로 홀로 사냥터에서 아무도 없을때에는 말하는 이도 없을 뿐더러
본인은 말하지 않기에 체팅창으로 상당히 많은 공간 손실을 최소화 하려고 노력했다.

아, 글로 묘사하는건 그만두고..


둘째는, 최소한 타 게임과 이질감을 없에기 위해 디스플레이의 위치는 아래에다 두었다.
만약 필자가 길가는 꼬마나 학생들한테 "어떤 게임을 가장 많이 몇시간이나 했습니까?"

라고 물어본다면 대부분 "스타크래프트"를 떠올릴것이다.
그렇다. 게임 디스플레이는 유저로 하여금 이질감을 느끼게 하여선 안됀다.
디스플레이 창이 아래로 가 있다는, 그것이 마치 스타크래프트가 기준점이 되었다고
생각은 하지 않는다. 다만 현제 모든 게임들의 80% 이상이 디스플레이창은 아래로 가 있다.

만약 현제 게임을 하는 유저가 스타크래프트처럼 아래로 가 있는 창 대신에 C&C 씨리즈 처럼
오른쪽 수직식 창을 훨씬더 많이 사용했다면 차라리 나는 C&C처럼 했을것이다.



셋째, 방대한 퀘스트의 추가.

최근의 온라인게임들을 자세히, 심도있게 겉까지 들여다 보진 않았지만 많이는 접해보았다.
현재 온라인게임에서 퀘스트가 차지하는 비중이 얼마나 된다고 생각하는가?
현재 나와있는 온라인게임에서 퀘스트가 차지하는 비율을 생각해 본다면.. 가히 절망적이다.

대부분이 0%이고..

있다고 해도 , 차라리 없는만 못하는 퀘스트들이 수도 없었고
그나마 잘 구현한 퀘스트라면 한국게임보다도 외국계 계열의 온라인 게임들이다.
그렇다고 외국계 계열의 온라인게임(울티마 등등,이하 생략)의 퀘스트도 잘 된 편도 아니다.

절망적인 퀘스트 비중 수치를 보고 과연.. 진정한 레벨업에 관해서도 다시한버 생각하게끔
한다.

과연 레벨은 무엇인가?
한번 과거의 온라인게임의 시절이 아닌 과거 오프라인 RPG, 즉 싱글 플레이만 지원되는
RPG를 생각해보자. 한가지 퀘스트가 있다. 그 퀘스트를 깨기 위해선 직접적으로 필수든
간접적 필수든 결국 레벨이나 능력치란 것이 충분히 강해야 했고, 그것이 가능해야 퀘스트를
깨는 식이였다.

지금은 어떤가.
퀘스트라는 것이 존재하지 않는 이상  레벨업은 단지 갈곳을 잃어버려, 이제는 PK와 광기어리고
무의미한 힘 과시와 과열현상으로 인한 아이템 현 구매와 또 그것을 막기위한 운영자들의
촌극을 보면서 나는 지금 깊이 한탄한다.

물론, PK를 싫어하는것은 아니다. 필수 불가결한 요소기도 하고 , 유저와 유저의 대결이라는
면에서 꼭필요한 요소이고 본인은 100% 찬성한다. 하지만 게임은 죽이라고 있는것이 아니다.
결국 유저와 유저가 화합해서 만들어지는 커뮤니티이지 절대지존이란 없는것이다.

그런설정의 , 그런 능력치를 부여하는 게임이 있다면 그 게임은 망한거라고 나는 장담한다.
절대로 지존은 없는것이다.

나는 그런 잘못된 방향의 힘쓰기 보다는 수십,수백명이 실시간으로 할수 있는 퀘스트를 제공함으로써
건전한 커뮤니티를 이륙함과 동시에 잘못된 힘의 균형을 퀘스트 제도를 강화하여 맞추어 보려고
하는것이다.

지금 퀘스트,퀘스트하는데 그럼, 퀘스트가 그래봤자 얼마나 영향을 미치는것인가?
라고 되 묻는 분도 더러 계실것이다.

막연히 퀘스트,퀘스트! 퀘스트? 라고 떠오르시는 분들은 지금 필자가 하는 얘기를
한번 곰곰히 머릿속에 설계도를 그려가면서 다 같이 생각해보자.

기사단시험 퀘스트라는건 어떨까?
처음 시작하는 초보들이 무언가, 어떤 아무것도 구비되어 있지 않은 상황에서 기사단에 들어갈수
있게끔 기획을 유도해보자. 결국 직업이란걸 가져야 한다.

이제 초보를 모은다. 드디어 기사단퀘스트가 시작되고 순번에 맞게 차례대로 시간에 맞추어
마치, 글레디에이터의 콜로세움과 같은 건물에 수십명의 유저가 그 원형경기장으로 들어온다.

얼마후, 어디서 경기를 알리는 북소리가 우렁차게 울리고 순간적으로 후문이 열리더니 몹이 쏟아져
나온다.

아무것도 모르는 초보들은 일단 살아야 한다는 생각에 살려고 싸울 것이고, 싸우다 보면
서로를 돕게 되고 그러면서 커뮤니티가 형성된다.

그리고 절반 이상이 몹한테 죽어나가고 나머지 산 절반의 유저들은 당당하게 기사라는 직업을
가지게 되는것이다.
그때 유저의 입장에서 그 "기사"라는 이름의 직업의 의미는 , 절반이나 죽었는데 자기는 살았을때.
그걸 기다리며 보고 초조해 하며 싸울 것을 대비하고 있는 유저들이 당신을 보고 우와 라고 소리
지를때 당신은 그 쾌감과 희열을 가히 생각해 볼수 있을까?

"나도 이제 기사다. 뭔가 해보자" 하면서, 마음속으로 뿌듯함도 살아나는것이고 그러면서 계속되는
퀘스트 부여로 기사라는 직업에 몰입감을 가지게 하는것이고 그러면서 게임에 나도모르게 메니아가
되는것이다.

퀘스트란 대충 이런것이다.~_~ 일방적인 던젼쓸이 부류의 단일식 퀘스트는
이제 낡은 시대주의의 과거의 퀘스트라고 생각한다. 온라인게임이니깐, 온라인 게임이기에
나올수 있는 퀘스트들은 한층 유저를,아니 배로 몰입시켜줄 것이다.





~_~ 오늘은 이만 쓴다. 글도 좋고 아이디어도 좋지만 , 지금은 잠이 더 좋다.

다음편은 흥미만점, 인터페이스의 변화가 게임을 바꾼다 ! 를 써보고자 한다.