디펜스를 한글로 풀이하면 방어...(맞죠?  -_-ㅋ)
그러니깐 상대방의 공격을 막거나, 피하는 것을 통틀어 말하는 것이죠.
피하는는 경우는 잘 아실테니 패스.

맞을 경우의 디팬스를 설명하겠습니다.
상대방이 공격을 하는데 갑옷이나 헬멧에 맞아서 충격이 완화되어 대미지가 없을 경우.
맞을 때의 디팬스입니다.

예를 들면 손바닥으로 머리 쎄게 때리면 맞는 사람은 아프고 졸라 짜증나죠.
그러나 바이크용 헬멧을 썼을 경우 손바닥으로 맞으면 맞는 사람은 짜증만 납니다.  -_-;;;;

이런 경우와 같은 것으로 공격을 하는 사람의 입장에서는 상대방을 맞췄더라도
대미지를 주지 못하면 '공격에 실패했다.' 라는 결론이 주워지는 것입니다. - 이 경우가 '막는다.'의 경우죠.

방패 역시 똑같은 원리입니다.
상대방이 공격을 했지만 방패로 막아서 대미지를 못 주면 공격에 실패 했고
공격을 당하는 입장에서는 디펜스 성공한 것이죠.
이런 경우는 방패의 내구도만 떨어집니다.


공격을 하는 사람의 대미지가 1-6이라고 합시다.
공격자가 상대방의 방패에 손상을 주면서 대미지를 줬을 경우 방패가 대미지를 흡수했기 때문에
1-3 정도의 대미지를 받습니다.

그리고 방패를 파괴시키면서 치명적인 대미지를 줬을 경우는 4-6정도의 대미지를 주게 되는 것이죠.
(보통은 이렇게 치명적일 경우는 방패로 미처 못막고 갑옷이 파괴되면서 피해를 입는 것이 일반적이죠.)



그러나 요즘 게임에서 캐릭터간의 개성을 추구하다보니
디펜에서 회피를 따로 놔두고 아무리 튼튼하고 좋은 방어구를 착용했다 하더라도 대미지를 입게 했는데요.
(아무리 튼튼한 방어구로 완전 무장한 사람일지라도 주먹으로 때리면 1씩 대미지가.. -_-;;;;)
진실은 왜곡되는 법....


아무리 방패로 막는다 하더라도 공격자가 큰 충격을 주면 그 충격이 뼛속까지 전달 될껍니다..
(이럴 경우 대미지 1-2, 경우에 따라 그 이상일 수도 있음)

그러니깐 요즘 게임들의 블로킹, 회피, 디펜스는 괜히 캐릭터의 개성을 만들고, 게임을 좀 더 멋지게(복잡하게 -_-)만들려고 나눈 요소라고 생각하시면 됩니다.


아..참고로 방패의 기능이 공격에 맞지 않게 하듯이
갑옷, 헬멧...등등 이런 방어구 역시 공격에 맞지 않기 위해 만들어진 것입니다.
우선 모든 방어구의 공통된 목적은 피해를 없애는 것이 목적이고 그걸 튼튼하게 만드는 것이죠.
그러나 그만큼 무기도 세지니깐 어쩔 수 없이 충격완화로 보일 뿐....


변태 주영이가.......


p.s 두번 째 수정 - 오타 '보이는 것' 수정 완료
    
     예상 수정 횟수...3회 남았나... =_=
     (귀찮아져...차라리 누가 잘못된 곳 태클 걸어줬으면 좋겠어...ㅜ.ㅜ)
    

* neolith님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2002-12-22 22:48)