여기 계신 분들은 다들 게임이란 것에 왜 그리도 긍정적이신 지 잘 모르겠네요..
게임이 아무런 부정적 영향을 끼치지 않는다는 늬앙스의 말을 하시는 분들을 이해할 수가 없습니다.
2011.08.09 01:54:23 (*.32.173.180)
죤
stud// 혼자 엉뚱한 소리 하심?
기사 제목만 보지 말고 내용을 보세요. 부정적 영향을 끼치는것에 관한 이야기를 하는게 아닌데요?
2011.08.09 01:54:38 (*.150.164.169)
레벨라이즈
과하지 않은 게이밍은 부정적일 이유가 없기 때문에 긍정적이라고 하는 것입니다. 물론 과한 게임은 당연히 문제를 야기하겠지만, 그건 비단 게임만의 문제가 아니기도 하고, 과유불급이란건 누구나 알고 있기 때문에 언급하지 않을 뿐이고요.
근데 이 게시글의 메인테마는 '게임회사 사장이었다가 쪽팔린 일을 당한 다음에, 졸지에 게임 업계를 디스하려는 고평석'에 관한것이니까, 게임의 영향에 관한 평가를 내린 분은 없는 것으로 보이는데요.
2011.08.09 06:34:01 (*.123.18.180)
루엘
개인적으로 게임도 술,담배처럼 일종의 기호품이라는 생각을 합니다.
적당히 하면 스트레스해소등의 긍정적인 효과를 얻을수있지만 과도하게하면 시간,금전적손실,건강등을 망칠수가 있쪙..
2011.08.09 08:29:59 (*.138.27.248)
진룡
stud// 링크가 걸려있으면 다 보고 좀 댓글답시다.
2011.08.09 10:30:55 (*.171.34.18)
이우석
한 게임업계 종사자는 '불법적으로 게임 회사를 운영하다 결국 덜미를 잡혀 문을 닫게 되니, 근거 없이 게임과 업계를 욕하는 책을 출판해 돈벌이에 나섰다.'며 책과 작가인 XXX 씨를 크게 비난했다.
기사는 이 한줄만 읽으면 끝인듯.
2011.08.09 10:54:33 (*.235.208.2)
Auss
제가 예전에 다녔던 회사입니다. 저 일 생기기 전에 군입대로 퇴사했었고.. 웃긴게 정확히 모르면서 단순히 기사 내 몇줄되는 텍스트만으로 그게 진실인줄 아는 사람들이 널리고 널렸다는거죠. 이젠 뭐 웃기지도 않습니다.
stud님의 댓글은 엉뚱한 소리가 아닌거같은데요. 기사 내용의 초반에는 게임의 영향에 대해 설명하고 있고, 작가에 대해서는 이 다음부터 나오죠.
케바케라고. 사람이 무조건 좋다 무조건 나쁘다일수도 있지만, 좋은거 삼분지 일, 나쁜거 삼분지 일, 니 꼴리는대로 되라 삼분지 일정도는 필요하지 않나 싶습니다.
댓글도 달때 왜 상대가 저렇게 달았을까 하고 생각하면, 서로 깔일도 없지 않을까 싶은데요. 아닌가요?
뉴스와 토론인데 이사람 저사람 다 까고만 있는거 같으니....
2011.08.09 20:17:42 (*.220.97.2)
境界式
Auss //
개인적으로 출판의도가 너무 뻔해보여서리. 저 책을 곱게 볼래야 볼 수가 없음.
2011.08.09 23:22:57 (*.50.47.170)
Auss님//까일만 하니까 까는 겁니다.
2011.08.10 00:56:04 (*.49.7.45)
채이도훈아빠
1. 게임에는 과몰입성요소가 존재하는 것이 사실임.
2. 게임의 과몰입성 요소의 가장 큰 부분은 '게임'때문이 아니라 게임속에 있는 다른 '사람'으로부터 오는 것임. 싱글 패키지 게임에는 과몰입 요소가 별로 없다는 것을 보면 알 수 있음. 구체적으로 말하자면, 다른 사람과의 관계 형성, 그중에서도 '경쟁적 관계 형성'이 가장 과몰입성 요소와 큰 관련이 있는 부분.
3. 그런데 '다른 사람과의 경쟁적 관계에 의한 몰입' 자체는 게임에만 있는 것이 아니라 세상의 어떤 활동에도 존재하는 것임. 공부, 취직, 승진, 스포츠, 자동차, 동호회, 인터넷 게시판질, 그 모든 것.
4. 게임이 두드러지는 부분은 '타인과의 관계' 생성과 그 피드백이 '즉각적' 이라는 점. 당신이 어딜 가더라도 생판 모르는 사람이랑 관계가 형성되는데 1 분도 안 걸리는 활동은 온라인 게임밖에 없음.
5. 게임 내에서 이뤄지는 타인과의 관계형성은 경쟁적 요소가 크지만 그에 못지 않게 협력적 요소도 강함. 역시 생판 모르는 사람이랑 협력관계를 형성하는데 1분도 안 걸리는 수단은 온라인 게임뿐.
6. 사람들은 바보 멍청이 패배자라서 온라인 게임을 하는 것이 아님. 바쁘고 시간없으면서도 삶에서 고독감과 외로움을 쉽게 느끼는 현대인들이 타인과의 관계에 목말라 할 때 가장 답을 줄 수 있는 가까운 수단이 게임인 것임. 실제 돈을 쓰면서 게임을 하는 사람들을 관찰해보면 그 사람들은 게임에 돈을 쓰는 것이 아니라 '사람과의 관계'에 돈을 쓰고 있다는 사실을 알 수 있다.
7. 그럼에도 불구하고 자라나는 청소년들에게는 지나치게 게임속의 인간관계에 몰두하지 않을 것을 권함.
핵심 - 온라인 게임의 본질은 '게임성'이 아니라 '사회성'이다.
고평석씨는 모바일 게임 회사를 운영하면서 게임 내의 사회성에 대해서 얼마나 깊이 있게 고찰해보셨는지 궁금함.
2011.08.10 00:57:14 (*.49.7.45)
채이도훈아빠
그리고 지오스큐브에서 만든 게임중에 정말 몰입성이 대단한 게임 있으면 소개해주셨으면 좋겠음. 나도 좀 해보게..
2011.08.10 00:59:32 (*.49.7.45)
채이도훈아빠
tv시청과 싱글패키지게임 플레이를 비교해보면 게임 플레이가 tv에 비해 장기적으로 몰입성이 높다고 할 수 있을까?
2011.08.10 01:13:34 (*.65.168.51)
stud
책은 읽지 않았지만 링크 내용은 읽었습니다.
술, 담배를 기호품이라 해도 청소년에게 팔지는 않습니다. 과몰입성이 있다고 한다면 청소년이 그에 노출되어 받을 수 있는 해악에 대해 논하는 것도 당연한 일이라 생각합니다.
2011.08.10 08:14:34 (*.220.97.2)
境界式
술담배는 몸에 직접적으로 해를 주는 식품류고, 게임은 매체죠. 그것도 이미 등급분류를 하고 있구요. 게임 시작할때 나오는 12세 15세 18세는 장식입니까? 게임의 과몰입성이 정말로 인정된다면 심의에서 걸러낼 일이지 이런 자극적인 책 / 기사나 내서 여론몰이나 할 일은 아닙니다. 더군다나 게임에 대한 터무니없는 규제가 강화되려는 시기에 업계에서 도덕적으로 물의를 빚은 인물이 업계를 떠나서 낸 책이라니, 전 이 책의 출판의도를 아무리 봐도 좋은 방향으로 생각할수가 없어요.