보통 목숨 3개를 가진 캐릭터를 조종하는 마리오 류의 점프 게임을 많이 해 보았을 것입니다.

그런 게임중에서는 캐릭터가 죽었을 때 정해진 무대(레벨, 맵)의 맨 처음부터 시작되는 게임도 있고 

그에 상반되게 정해진 무대의 죽은 자리에서 출발하게 되는 게임도 있을 것입니다.


사람의 인생도 이에 비유하자면  유아기, 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교, 사회라는 무대를 거치게 될 것이며

캐릭터가 죽는다면 다음 캐릭터가 등장하여 첫번째 맵부터 플레이하게 되는 게임에 비유할 수 있겠습니다.

사회라는 무대를 제외한다면 다른 무대들은 난이도가 낮은 편이라서 캐릭터가 죽게 되는 경우는 드문 편입니다.


만약 어떤 가정에서 아버지가 2명의 자식을 두게 된다면 그 아버지는 사회라는 무대에서 플레이하고 있는 캐릭터에 비유할 수 있고

두 명의 자식은 곳 유아기 무대부터 플레이 할 수 있는 캐릭터입니다.


 게임 자체가 맵이 자동 생성되지 않는 게임이라면 이 때 얻을 수 있는 한 가지 교훈은 아버지 플레이어가 사회라는 맵에 도달하기까지 

얻은 정보(경험)는 "객관적"으로 전달될 경우  두 자식 플레이어가 레벨을 진행하는 데 있어서 큰 도움이 된다는 사실입니다.


상대적으로 "낙관적"으로 전달되는 경우는 다음의 경우를 생각해 볼 수 있을 것입니다.

어떤 고득점을 할 수 있는 아이템 양 옆에 캐릭터를 죽게 만들 수 있는 아이템이 배치되어 있다면 그 아이템을 먹으려고 시도하다가 죽을 수도 있는 것이 "객관적인 정보"일 것입니다.

낙관적으로 "그 아이템은 먹기가 쉽다."는 정보가 제공되었을 경우 그 플레이어가 죽게 되는 원인을 제공할 수도 있는 것입니다.


반면에 비관적으로 평가하는  정보를 전달한다면 어떤 결과가 초래 될까요?

그것은 플레이어가 죽게 되는 경우는 방지할 수 있겠지만 플레이어는 소극적으로 플레이 해서 높은 스코어를 달성하지 못 할 것입니다.

이것을 인생에 비유한다면 안정성만 있고 높은 사회적 지위를 얻을 수 있는 도전을 기피하게 한다고 볼 수 있습니다.


위에서 얻을 수 있는 경우는 아버지 세대에서 얻어진 정보나 선행자에게서 얻어진 정보는 후행자에게 반드시 객관적으로 전달되야 한다는 것입니다.

실제 인생을 살다보면 아버지 세대에서 얻어진 정보를 자식 세대에 전달하지 않는 경우를 얼마든지 볼 수 있습니다.

또 객관적이지 않은 정보를 자식세대에게 전달하는 것도 얼마든지 볼 수 있습니다.


인생에서도 이미 얻어진 정보를 전달하지 않으면 소극적 플레이 때문에 높은 스코어(높은 사회적 지위)를 달성하기 어렵고

낙관적으로 가공된 정보를 전달 할 경우 (높은 사회적 지위를 얻으려다 실패하고 하물며 목숨까지 위험해 지는 )리스크를 떠안게 될 가능성이 높으며

비관적인 정보를 전달 할 경우 소극적인 플레이로 높은 사회적 지위를 얻으려는 시도 자체를 포기 할 수도 있다는 것입니다.


여기에 하나를 덧 붙이자면 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교 레벨을 플레이 하다가  스스로 죽는 경우 그 레벨이 주는 스트레스에 플레이어가 죽는 것이 아니라

주위 사람들이 플레이어에게 높은 스코어를 요구해서 그러한 높은 스코어를 얻으려 노력하다가 그 시도가 스트레스를 유발하고

플레이어는 그런 높은 스코어가 아니면 인생은 의미없는 거라고 생각해서 스스로 플랫폼 밑으로 점프해 버리는 선택을 하게 되는 것입니다.


인생이라는 게임을 할 때는 사회라는 무대 까지 플레이를 계속 해가면서 높은 스코어를 내는 것은 당대나 자식대에 꼭 달성해야 하는 것이 아니라

여러 목숨을 가지고 반복해서 플레이를 하면서 전 세대에 얻은 정보를 후대에 전달 함으로써 달성해 가는 것이 건전한 플레이 방법이라는 것이 마리오 류 게임의 중요한

교훈이라고 할 수 있겠습니다.