http://www.develop-online.net/features/650/Face-facts-Why-Facebook-games-cant-be-ignored

10월 15일 디벨로프지에 실린 한 애널리스트의 기사입니다.
화제가 되고 있다고 하기엔 이미 너무 익숙한 웹게임의 경제성에 대해 이야기하는군요.
비즈니스, 돈 이야기 중심으로 돌아가는 게 제 취향이랑은 안 맞지만, 볼만한 기사입니다.

잡지기사라 번역하긴 그렇고, 간단하게 요약해봤습니다.

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글쓴이: 니콜라스 로벨(Nicholas Lovell).
게임 비즈니스 블로그 게임브리프(www.gamesbrief.com)의 운영자. nDreams의 사외이사이며 다수 게임회사에 비즈니스와 웹전략에 대해 자문.

소셜 게임의 힘
- 세계에서 가장 인기있는 게임은 와우도 아니고, 기타히어로 5도, 일인칭 슈팅 게임도 아니다.
- 농사게임 '팜빌'(Farmville)이다.
-- 팜빌은 소셜게임 퍼블리셔 징가(Zynga)가 올해 6월19일 런칭해, 두달만에 3300만 플레이어를 모았다.
--- 지금 당신이 기사를 읽는 순간에는 5000만이 넘었을 것이다. (실제로 10월 현재 5610만이랍니다.)
-- 팜빌은 소셜게임에 대한 인식을 바꿨다.
--- 소셜 네트워크가 미래의 게이밍 플랫폼으로 부상하듯, 이 게임은 페이스북을 이용하는 방법도 바꿀 것이다.
- 최근 징가와 라이벌 플레이피쉬(Playfish)가 EA에게 2억5천만 달러에 인수될 거라는 설도 있다.

페이스북이 중요한 여섯가지 이유

1. 페이스북에 유저가 있다
- 팜빌의 성공 원인 중 분명한 건 페이스북에 유저가 많았다는 거다.
-- 페이스북의 유저는 3억명이 넘는다.
-- 1억대 팔린 닌텐도 DS와, 2500만대의 플스 3과 비교해 보라.
-- 페이스북이 (유저 수 면에서) 우월한 플랫폼이다.
- 이유는 그것만이 아니다
-- 아이폰/아이팟 터치 유저도 최소 4천만인데, 팜빌처럼 유저의 10-15%를 끈다고 하면 5백만이 팔린 앱이 있어야 한다.
--- 그런데 그리 많지 않다.

2. 페이스북 게임은 무료다
- 아이폰 게임은 돈이 든다(라이트 버전을 제외하면). 페이스북은 무료다.
-- 무료는 유저를 끌어 모은다.
--- 페이스북으로 돈 들이지 않고 오랫동안 게임을 할 수 있으니.
--- 고로 유저가 주머니에서 돈을 꺼내게 하려고 마케팅에 많은 돈을 쓸 필요가 없다
-- 물론 무료가 고유의 경쟁력은 아니다
--- 페이스북에는 게임이 굉장히 많고, 그 속에서 돋보여야 한다.
--- 징가는 페이스북의 광고주 탑10 중 하나다
---- 팜빌을 초반에 인지시키려고 최소 2백만 달러를 썼다

3. 페이스북 게임은 수익성이 있다
- 무료라고 수익이 없진 않다
-- 페이스북 유저는 freemium('프리'미엄, 말하자면 부분유료화) 모델에 익숙하다.
--- 특별한 능력이나 레벨업 속도 증가, 개성 표현을 할 가상재화로 돈을 지불한다.
-- 웹 전체로 볼 때, '프리'미엄 게임에서 지불하는 유저가 만들어 내는 수익은 평균 20달러 정도.
--- 어떤 유저는 한 달에 수백달러를 쓴다.
-- 소액결제의 가장 큰 장점은 유저가 게임에 소비할 수 있는 돈의 상한선이 없다는 것
--- '빅포인트'(Bigpoint, 웹게임 회사)는 한 달에 1000달러 이상 쓰는 몇 유저를 가지고 있다
-- 소액결제의 단점은 정액과 달리 수익이 예측불가하다는 것
--- 하지만 좋은 게임 디자이너라면 정액결제보다 소액결제로부터 더 많은 돈을 벌 수 있어야 한다
-- 플레이피쉬와 징가 같은 회사들은 거의 서비스 초기부터 수익을 낸다
--- 두 회사 다 벤처 캐피탈이 늘긴 했지만...(플레이피쉬 2100만, 징가 3900만)

4. 페이스북 게임은 추적할 수 있다
- 성공의 비밀은 측정
-- 플레이피쉬의 크리스티안: "지금 가장 바쁜 사람은 매일 생성하는 3, 400백만의 데이터를 정리하는 분석가. 그 자료로 게임플레이와 가상재화 구매로의 유도를 개선할 방법을 결정한다"
- 페이스북 게임은 끝없이 변한다.
-- 버튼 색상이나 텍스트를 바꿔서 (가상재화 구매로의) 유도율이나 평균구매액에 어떤 영향을 주는지 시험해 본다
-- 5000만 유저가 있다고 치면, 1%만 유도율을 높여도 큰 영향력을 미친다

5. 페이스북 게임은 프로토타입이다
- 페이스북 게임은 20% 정도 완성하고 런칭
-- 콘솔게임의 프로토타입이 프로듀서나 정장입은 사람들에게 가는 반면, 페이스북 게임은 즉시 소비자에게 간다
-- 그 장점으로는
--- 제품을 날 것 그대로 시험해본다
--- 첫날부터 수익을 낸다
--- 자기 IP(지적재산권)를 자기가 소유한다
--- 가장 큰 장점이, 게임이 흡인력을 지녔는지 빨리 알아볼 수 있다
---- 안 되는 아이디어는 금새 버리고 새 프로젝트를 시작한다
---- "빨리, 자주 실패"하는 개념은 웹에 있어선 흔하지만, 많은 개발사에게는 새로운 개념
---- 퍼블리셔에 대한 의존을 피하려는 개발사에게는 중요한 한 걸음

6. 페이스북 게임은 페이스북을 떠난다
- 페이스북의 가장 흥미로운 점은 페이스북 커넥트
-- 커넥트로 개발사는 페이스북 사이트 밖에서도 페이스북 인증이나 유저 정보를 활용할 수 있다
-- 이것이 시장을 크게 넓혀 준다
--- 페이스북의 레이아웃이나 디자인의 제약에서 벗어난다
--- 더 유연한 기술을 이용한 별도의 웹사이트에 세계에서 가장 큰 소셜 네트워크의 입소문을 결합할 수 있다

페이스북은 좀 더 간단하고 신뢰도 높은 결제 시스템을 만드려고 노력 중이다.
페이스북이 미래의 게이밍 "플랫폼"이 될 잠재력이 있다고 생각한다.