테라> 개발진이 내세운 핵심 차별 요소는 '전투(Battle)', '월드 체험(World)', 그리고 '커뮤니티(Community)'다. 언뜻 듣기에 MMORPG에 있어 이러한 요소들은 이미 당연한 것일 뿐, 차별점으로 내세우기에는 무리가 있는 것이 아닌가 하는 생각이 들 수 있다.
언제나 게임을 해오면서 느끼는거지만 기존의 틀에서 약간의 새로운점을 추가했다고 해서
꼭 그게임이 꼭 인기를 얻고 사랑받지는 못한다는점...
'유저관심 ≠ 개발자관심'
2009.01.29 12:21:13 (*.21.82.138)
그닥 기대는 안되네요
RPG라는 장르 자체가 무수히 많은 반복 전투를 해야 할텐데 전투 시스템이 바뀐다고 해서 크게 좌우될 거 같지는 않아요.
2009.01.29 12:45:42 (*.33.109.125)
디스티노바
필드레이드.... 와우의 겨울손아귀만 해도 렉이 극심한데 .. 어떻게 해결할지
2009.01.29 13:33:33 (*.183.79.52)
발퀴레
논타케팅에 따른 약간 버라이어티한 전투라던가 액션성을 노림직한데....
오히려 다른 방향을 잡는군요...
마영전이나 씨나인때문인건지....
2009.01.29 13:37:54 (*.227.83.234)
오, 내용면에서는 굉장히 좋은기사네요.
타 매체가 단순히 논타겟팅 방식이 액션감을 높여줄것이다라고만 했다면,
게임어바웃은 유저의 위치나 타격방식/판정 등을 그림으로 조목조목 잘 써놨군요.
근데 제목은 좀 낚시성...
2009.01.29 13:44:24 (*.253.98.34)
CamilleBidan
이런 새로운 시도가 좋은 방향으로 게임산업을 이끌어 나가는거겠죠..
2009.01.29 13:45:11 (*.227.83.234)
MMORPG == 반복전투, 라는 공식도 바뀌어야겠지요.
방식 자체에 대한 재미논란은 역시 직접 해봐야 알거같다는 생각이 듭니다.
전투 자체에 극한의 재미를 꾀한 몬스터 헌터도 그외 인터페이스 면에서 감점을 받았고,
스토리나, 인터페이스의 편리함을 내세운 게임들도 다른면에서 악평을 받는경우도 많으니까요.
테라의 경우엔 전투가 공개되었으니 유저 과밀지역에 대한 해소도 어느정도 하지 않았나 생각되는데요.
아직 제대로 공개되지 않은게임에 대해 섣불리 판단할것은 아니라 봅니다.
개인적으로는 시스템에 흥미가 있어 굉장히기대가 되네요. 만약 이번 작품에서 기대보다 낮은 평가가 나오더라도,
앞으로의 게임 개발에 대한 방향을 제시하지 않을까 생각됩니다.
2009.01.29 14:08:25 (*.183.79.238)
발퀴레
개인적으론 반복 전투라는 개념의 타개책은 이미 피브피로 나왔다고 생각합니다만은.....
사람대 사람의 대결말고는 그 해결책은 없다시피 하지 않을가 생각하네요....
근시일내에는.....
2009.01.29 15:32:51 (*.209.8.145)
ciid
시도는 좋지만 기대는 안합니다
2009.01.29 15:33:38 (*.20.130.35)
컴터다운
.....한쪽에서 부하 걸리면 대륙 전체에 렉렉렉레겕
2009.01.29 17:24:18 (*.118.253.17)
구경꾼
설명은 좋은데, 전투방식 새롭다고 즐거운 게임은 아니죠.
제가 그라나도 에스파다를 접은 이유는 '전투에 질려서'라기보단 계속 플레이해야하는 모티베이션을 충분히 제공하지 못했기 때문입니다.
위 게임도 별다른 목적성 없이 그냥 '강해져라', 그리고 그를 위해서 '노가다해라'라는 게 전부라면 아무리 전투방식이 새로워도 그다지 붙들 맘은 안 드네요.
2009.01.29 19:26:26 (*.140.39.74)
능구렁이
PVP든 반복 사냥이든 결과는 똑같지 않을까요 =_=
MMORPG에서 PVP든 반복사냥이든 결과적으론 좀더 좋은아이템으로 좀더 강해지기 위한 수단이라면(또는 캐릭터를 치장하거나) 말이죠