http://agileconsulting.kr/kbsost/moin.cgi

따로 쓸 게 없군요. 여기 다 있습니다.

OST(Open Space Technology)는 진입장벽이 낮은 세미나 방법으로 적합했습니다. 굉장히 재밌는 경험이었어요. 애자일을 도입한 사례, 등등등 요약은 역시 가시면 있습니다.




---------------------------- 이하 개인적인 감상
판타그램은 XBOX360 게임을 개발하면서 반강제적으로 애자일을 도입했다고 하던데, 어떤 개발론을 테스트 하기 위해서 드는 비용과 노력을 생각해 보면 XBOX360이나 닌텐도 게임을 개발하면서, 그들이 정립한 개발 프로세스를 도입하는 방법도 괜찮지 않겠나 싶었습니다. 어쨋든 우리나라 게임에 비해서 콘솔 게임들의 버그가 적은 것이 사실이니까요. 닌텐도가 애프터가 별로라고 하니 좀 논외일 수도 있겠습니다만. ...

그 밖에 제가 발제했던 세션2의 사용자 스토리와 인수 테스트 부분에서 인수 테스트는 제 전공 분야가 아니니 넘어가고, 개인적인 감상을 요약하자면

사용자 스토리가 만병 통치약은 아니고, 특히 백로그 추적이 어렵다는 문제가 치명적, 단독으로 쓰기는 어렵다는 결론이었습니다. 그러나 개발 초기 단계에서 만들어야 하는 게임의 모듈 공유 방법으로는 더없이 적합한 방법인 것 같더군요.

애자일을 도입할 경우, 제작에 드는 시간은 폭포수 방식이나 여타의 방식에 비해서 더 걸릴 수 있으나 안정적인 품질을 확보할 수 있다는 정보 또한 입수할 수 있었습니다. :)

그러나 많은 대화를 요구하는 애자일 도입은 단순히 대화의 빈도가 많아지는 것 뿐만 아니라 업무의 책임감 분담을 의미하는 것이기 때문에 서로에 대한 믿음과 책임감이 없이는 제대로 지속되기 어렵겠더군요.
ex) 기획서에 써 있는데 왜 빠진 거예요오~
ex2) 기획서에 써 있는대로 다 했는데 뭐가 문제예요?



뭔가 어떻게 보면 레임에 쓰기 애매한 글인데 개발자/지망생 분들도 많이 오시기 때문에 이런 재미난 것도 있더라 하는 의미로 남겨 봅니다.
OST 졸라 재밌어요. 우리도 해봅시다.

스토리 이야기를 하고 있는데 중간에 참여하신 분이 "책을 번역하면서 느낀 점인데..."로 말을 꺼내셔서 깜짝. 아닛 번역하신 분이셨구나!
김창준님은 여러가지 부분에서 배울 것이 많겠지만 그 중에서 특히 그 행동력은 반드시 본받아야겠다 싶더군요. 블로그 초반기부터 봤지만 그때는 애자일이 이렇게 빠르게 확산될 줄 몰랐습니다.