한 개발사의 프로그래머는 "넥슨이나 엔씨에는 좋은 게임을 개발해본 경력 많은 개발자들이 많다. 쉽게 말해서 김동건 본부장이나 배재현 상무 같은 사람에게 내가 만든 게임을 평가받는다면 그건 납득할 수 있겠다. 하지만 신생 개발사인 우리 회사에서는 믿고 검증을 맡길만한 사람이 없다. 또 이런 환경에서 내부 검증을 받다보니, 게임을 모르는 비개발 임원(마케팅, 경영)들의 엉뚱한 '문제 제기'에 어이가 없을 지경이다"고 말했다.
한마디로 이거 때문에 못해먹겠다는 기사군요.
2007.08.14 20:15:47 (*.254.21.254)
우리엘
조금 다른 이야기지만
허들 시스템이라이 과연 효과적인지를 따져보는 것도 필요할거 같은데요 =ㅅ=...
엔씨는 리니지2이후로 아직 이렇다하게 성공한 게임이 없다고 봐야하고
넥슨도 저놈의 시스템인지 모시기인지 덕분에 사람들 허구헌날 죽어나던데...
2007.08.14 20:24:23 (*.177.242.46)
왕풍뎅이
모 회사는 저 시스템 덕택으로 마케팅 부서에서 퇴짜 놓은 게임만 수십개가 넘는데요....두세달 만들어서 퇴짜 맞고를 반복 중인 모시퍼런회사..
2007.08.14 20:24:45 (*.134.84.91)
neolith
허들시스템을 비롯한 어떠한 시스템이건 운용은 결국 사람이 하는 것이라 시스템을 탓할 문제는 아닌 것 같네요. 그리고 개발자들이 회사를 고를 때에는 급여나 복지 같은 요소못지 않게 중요한 '경영진의 마인드와 실력'도 잘 검토해보시기 바랍니다. 몇년동안 월급을 받는것보다 훨씬 더 중요한게 몇년동안 제대로 된 경력을 쌓고 살아있는 경험을 하는 것입니다.
2007.08.14 20:31:02 (*.222.255.123)
최재규
결국은 차기작을 본격적으로 개발하기 위한 일종의 프로토타입 검증 시스템인데 저러는 것 보다는 차라리 구글의 20% 법칙 처럼 개발자의 하루 일과 중 20%는 자기 마음대로 쓰게하고 그 시간에 자기랑 마음에 맞는 개발자들끼리 자신들이 몸 담고 있는 프로젝트의 리소스(엔진,그래픽,기획) 등을 활용해서 독창적인 게임개발을 장려하면 본 프로젝트에서는 시도해보지 못한 것들을 해봄으로써 개발자의 개발욕구 해소와 또 결과물이 좋으면 그것을 메인 프로젝트로 이끌어서 자연스레 차기작을 해결 할 수 있을 것 같습니다. 대놓고 "너 니 만들고 싶은거 만든다고 했지? 어디 한번 만들어봐... 못 만들기만 해봐라.." 라고 하는건 부담감 때문에 자유로운 생각도 못 하고 정치싸움에 관심이 가게 마련입니다. 왜! 회사의 시스템을 만드는 사람들은 시스템 성능 요소 중에 "실무자의 심리상태"를 넣지 않는지 모르겠군요. IT업계의 공장은 바로 사람인데 말이죠.
2007.08.14 20:33:25 (*.215.100.34)
FooBar
국내 게임업계에 구글의 20% 법칙을 도입하면 야근이 20% 늘어나지 않을까요?-_-
PS.개인적으로 마케팅이 게임에 간섭하면 막장으로 치닫는길이라고 생각함.
2007.08.14 20:39:10 (*.222.255.123)
최재규
FooBar // ㅋㅋ 그럴 수 있겠네요. 20%의 시간을 더 주겠다고 20%의 시간을 회사에 남게할 회사라면 기존 체제를 유지하는게 좋을 것 같습니다.
2007.08.14 20:54:10 (*.197.151.189)
비밀
하나만들기도 벅찬 업체에선 황새 따라하는 격일듯.. 저건 따라하는게 아니라 어느정도 개발력을 갖춘 회사가 자연스럽게 채택할수밖에 없는 방식일듯 합니다..
2007.08.14 22:23:02 (*.237.108.234)
잎사귀
FooBar//20%법칙을 도입한다고 하더라도 야근이 늘지는 않을거 같군요..
20%가 도입되었다고, 야근을 하는곳이라면, 20%가 도입되지 않더라도, 이미 야근하고 있을테니 말입니다 - -;;
2007.08.16 09:59:32 (*.10.57.243)
수말군
모바일 모 회사는 20% 시스템이 도입되고 있다고 하던데. 결과가 어떤지 궁금하군여 = _=) 아, 외국계 회사.
한마디로 이거 때문에 못해먹겠다는 기사군요.