포인트는 20GB의 텍스쳐에 있는 것 같습니다. (아마 카멕이 언급한 적이 있는 메가 텍스쳐 기술을 사용한 듯 합니다.)
아시겠지만.. 그래픽 카드 메모리는 끽해야 512MB이지요. 이 메모리는 여러 용도로 쓰이지만 제일 많이 쓰이는 것중 하나가 텍스쳐지요.
일반적으로 그래픽 메모리로 데이터를 올리는데 걸리는데는 오랜 시간이 걸립니다.
512MB을 모두 텍스쳐로 쓴다고;;; 말도 안되는 가정을 해도;;;
20GB면 40번정도를 512MB를 모두 채웠다 비웠다 하면서 저 데모가 돌아가게 했다는 것인데...
실시간에 거의 어렵다고 할 수 있습니다.
텍스쳐 로드에 걸리는 시간을 상상해 보시기 위해서는...
그라나도 애스파다 실행하시고 모델 위에 텍스쳐가 로딩되면서 발라지는 장면을 상상하시면 됩니다. ^^;
(GE의 경우 매우 잘 만들어진 텍스쳐 로딩 방법 중 하나라 생각합니다. 조금이라도 유저의 대기 시간을 줄여주잖아요.)
텍스쳐 메모리를 이렇게 거의 무한에 가깝게 쓸 수 있게 되는 상황이 오면,
그래픽 디자이너에게 부여되는 자유도가 매우 증가하게 됩니다.
괜히 텍스쳐 크기에 제한 받지 않고 텍스쳐를 쓸 수 있는 것은 물론이고,
바닥면 따위를 만들 때, diffuse texture, detail texture1, 2, 3 따위로 나누어서 작업해야 하는
(비 직관적인) 노가다를 줄일 수 있게 되지요.
그냥 바닥을 엄청 디테일한 텍스쳐 한겹으로 싹 발라버려도 되게 되는 것이지요.
둠에서 퀘이크로 이어지는 엔진은 "사용하기 어렵다"라는 특징이 있었습니다.
이 사용하기 어렵다는 프로그래머 뿐 아니라 디자이너에게도 적용되는 규칙이지요.
일단 이 동영상에서 존 아저씨가 자유로운 텍스쳐 크기에 집중했다는 것에서,
적어도 디자이너에게는 사용하기 편한 엔진이 생기는
새로운 세계를 여는 서막이 되지 않을까.. 상상해 봅니다 ^^;
포인트는 20GB의 텍스쳐에 있는 것 같습니다. (아마 카멕이 언급한 적이 있는 메가 텍스쳐 기술을 사용한 듯 합니다.)
아시겠지만.. 그래픽 카드 메모리는 끽해야 512MB이지요. 이 메모리는 여러 용도로 쓰이지만 제일 많이 쓰이는 것중 하나가 텍스쳐지요.
일반적으로 그래픽 메모리로 데이터를 올리는데 걸리는데는 오랜 시간이 걸립니다.
512MB을 모두 텍스쳐로 쓴다고;;; 말도 안되는 가정을 해도;;;
20GB면 40번정도를 512MB를 모두 채웠다 비웠다 하면서 저 데모가 돌아가게 했다는 것인데...
실시간에 거의 어렵다고 할 수 있습니다.
텍스쳐 로드에 걸리는 시간을 상상해 보시기 위해서는...
그라나도 애스파다 실행하시고 모델 위에 텍스쳐가 로딩되면서 발라지는 장면을 상상하시면 됩니다. ^^;
(GE의 경우 매우 잘 만들어진 텍스쳐 로딩 방법 중 하나라 생각합니다. 조금이라도 유저의 대기 시간을 줄여주잖아요.)
텍스쳐 메모리를 이렇게 거의 무한에 가깝게 쓸 수 있게 되는 상황이 오면,
그래픽 디자이너에게 부여되는 자유도가 매우 증가하게 됩니다.
괜히 텍스쳐 크기에 제한 받지 않고 텍스쳐를 쓸 수 있는 것은 물론이고,
바닥면 따위를 만들 때, diffuse texture, detail texture1, 2, 3 따위로 나누어서 작업해야 하는
(비 직관적인) 노가다를 줄일 수 있게 되지요.
그냥 바닥을 엄청 디테일한 텍스쳐 한겹으로 싹 발라버려도 되게 되는 것이지요.
둠에서 퀘이크로 이어지는 엔진은 "사용하기 어렵다"라는 특징이 있었습니다.
이 사용하기 어렵다는 프로그래머 뿐 아니라 디자이너에게도 적용되는 규칙이지요.
일단 이 동영상에서 존 아저씨가 자유로운 텍스쳐 크기에 집중했다는 것에서,
적어도 디자이너에게는 사용하기 편한 엔진이 생기는
새로운 세계를 여는 서막이 되지 않을까.. 상상해 봅니다 ^^;