좀 번역체 스러운 단어로 제목을 꾸며봤습니다만,

일반적으로는 언캐니 밸리(Uncanny Valley)라는 단어로 표현하는 이론에 대한 잡담입니다.

쉬운 예로, 인간의 탈을 씌운 로봇을 보며 느끼는 어색한 느낌이 바로 언캐니 밸리 현상이라 할 수 있습니다.


게임에서는,

해상도가 낮은 시절(320x240)에는, 10개 정도되는 도트로 이루어진 주인공의 얼굴을 보면서도,

주인공의 희노애락을 함께 공유하며 감정이입이 되었는데,

점점 표현할 수 있는 해상도가 올라가서 인간에 가까워 질수록,

오히려 더 인간같지않고 뭔가 어색하고, 때로는 섬뜩한 느낌까지 받아서 좀처럼 감정이입이 안되는 경우가 있습니다.

하지만, 그 단계를 넘어서면, 인간의 두뇌는 그걸 인간으로 받아들입니다.


이전까진, 이런저런 한계로 인해서 언캐니밸리를 넘지 못하고 있었지만,

최근들어 하드웨어의 성능이 급속히 올라가면서, 실시간 그래픽으로도 언캐니 밸리를 넘으려는 시도가 이루어지고 있습니다.

예를 들면, 이런것.

물론, 여전히 언캐니 밸리는 느껴지지만,

적절한 카메라 각도와, 머리카락이나 땀 같이 무질서함이 필요한 부분을 제거하면,

충분히 실제 사람과 유사하게 보일수 있습니다.


특히 인간의 얼굴엔 수많은 근육이 있고, 이 근육들이 움직임 묘사가 조금이라도 어색하면,

금새 '언캐니 밸리'를 느끼게 되는데, 링크에 있는 영상을 보면, 상당부분 따라온 것을 알 수 있습니다.


영화에서도 이런 언캐니 밸리를 느끼지 못하게 하기 위해서,

얼굴은 실사 배우의 얼굴을 그대로 살리고, 몸은 통채로 CG화 해서 '눈속임'하기도 하죠.

아예 얼굴이 나오지 않는 캐릭터의 경우는, 모션캡처등을 이용해서 충분히 인간의 움직임을 따라할 수 있기때문에 괜찮습니다.

이런 '눈속임'을 굉장히 적절하게 사용한 것이 영화 '아바타'입니다.

아바타에선 얼굴 캡처까지 하긴 했지만, 이게 '나비'족 얼굴이 아니라 그냥 '인간'의 얼굴로 렌더링 했다면, 완전 어색했을 것입니다.


아무튼, 모델링 하시는 분들의 피와 땀에다가 하드웨어의 발전이 더해진다면,

가까운 미래에는 언캐니밸리가 느껴지지않는 실시간 렌더링 영상을 볼 수 있을지도 모르겠습니다.

이쯤되면, 시청자가 카메라 시점을 자유자재로 움직이며 볼수 있는 영화가 실제로 나올지도 모르겠네요.

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