제목은 옛날사람님인 척 하는 훼이크지롱!!!

 

 

-------------- 이 부분은 서론이므로 귀찮으시면 넘겨도 됩니다 -----------------

 

휴대폰 게임들 유행의 흐름을 크게 보면

` 간단한 미니게임류(앵그리버드)

` 팜류(소셜 게임)

` 카톡 게임(소셜 + 간단한 오락실 게임)

` TCG(수집 + 소셜)

정도로 볼 수 있을 것 같습니다.

 

꾸준히 나오는 건 제노니아류의 디바이스 특성을 무시하고 기존 포터블 게임을 그대로 가져오려고 하는 듯한 종류 정도가 있구요.

개인적으로 이 케이스가 제일 도태되기 쉬운 경우라고 봅니다.

보통 게임에서 중요한 건 완성도니 재미니 경쟁이니 다양한 사항들을 꼽습니다만, 개인적으로 가장 중요한 부분 중 하나는 접근성이라고 봅니다.

그런 점에서 제노니아 류의 액션RPG의 UI는 촉각으로 인지 가능한 버튼이 없는 스마트폰에 정말 어울리지 않는 경우죠.

 

반대로,  기존의 게임들 중에서 스마트폰에 어울릴만한 게 뭐냐 있느냐라고 하면 '마우스만 가지고도 문제 없이 플레이 가능한' 종류의 게임들이 아닐까 싶은데요.

대표적인 게 턴제 게임들입니다. TCG도 그 예시의 하나가 되겠구요.

제 경우 오우거 배틀이나 용기전승 같은 SRPG류가 나오면 상당히 인기가 끌거라고 예상했는데, 얼마 전에 플레이했던 안드로이드용 스피리츄얼 소울(이름이 좀 달랐던 것 같습니다)은 최악이었습니다.

포터블 게임기의 인터페이스까지 그대로 가져와서 화면에 가상 버튼 띄워서 조작하는 형태로 가더군요.

 

즉, 좀 더 기기환경에 대한 고민이 전제가 되어야 한다는 이야기입니다.

최근에 넥슨에서 서비스 개시한 삼국지를 품다의 경우 스마트폰 상에서 플레이하기 썩 좋은 형태는 아니었습니다.

폰게임치고는 연출이나 호흡이 너무 길고 조작이 불편했죠.

 

 

개인적으로 스마트폰의 특징이라고 꼽는 항목은 다음과 같습니다.

1) 휴대성 : '어디서든 할 수 있다'가 아니라 역으로 '이동 중에 잠깐씩 만져도 부담 없는 형태'

2) 조작성 : 작은 화면에 손가락 한두개로 조작해야하기 때문에 기본 조작이 간단해야 함

3) 커뮤니케이션 : 항상 온라인 상태로 취급가능하고, 휴대폰 자체가 개인을 대변하기 때문에 소셜 커뮤니케이션에 유리

위에서 얘기한 '트렌드가 되었던' 게임들의 경우 초창기 유행한 앵그리버드류의 미니게임을 제외하곤 모두 세가지 항목을 충족하고 있구요.

 

 

서론이 지나치게 길어지는 느낌인데,

제가 느끼기에 아직 스마트폰 유저로서 해소되지 않은 욕구는 크게 두 가지입니다.

 

1) 제대로 친구 사귀고 같이 놀만한 게임이 없다.

2) 깊게 파고들만한 컨텐츠를 보유한 게임이 없다.

 

1)항의 경우 사실 어느 정도는 나와있어 보이는 상태이긴 합니다. 대표적인 예시가 확밀아나 팜게임이죠.

다만 이 경우, '같이 논다'기보단 '조력해준다'라는 쪽에 가깝습니다. 보스 떴을 때 딜하는 게 합산되거나, 친구 쪽에 하트를 보내거나(타이니팜) 유닛을 지원하거나(킹덤로얄) 하는 정도죠.

더군다나 이런 경우 한쪽에서 일부러 적극적으로 친한 척을 한다던가 하지 않는 이상 MMORPG등에서 보여주는 길드,파티 등을 통한 '온라인친구 만들기'같은 적극적인 커뮤니케이션은 발생하지 않습니다.

카톡게임의 경우 '기존 친구들과 놀기'라는 다른 답안을 제시하고 있긴 합니다만 이 경우는 방향이 좀 다릅니다.

'같이 길거리 농구를 하다보니 친구가 되었다'와 같이 컨텐츠가 우선이 되는 경우가 아니라, '데이트 코스로 영화를 보기로 했다'와 유사한 경우입니다.

 

2)항의 경우 현재 스마트폰 게임을 플레이하다보면 맞닥트리게 되는 공통적인 문제가 하나 발생하는데, '게임 하나의 평균 수명이 대단히 짧다'는 점입니다.

누군가는 이걸 '스마트폰 게임'의 특징이라고 하던데 저는 좀 다르게 생각합니다. 아직까지 롱런할만한 컨텐츠를 보유한 스마트폰 게임이 나오지 않았다고 보는 쪽이죠.

아직 시장이 자리 잡은지 얼마 되지 않았기 때문에 과감한 투자를 피하고 있어서인지, 스마트폰 게임 중에 제대로 붙잡고 덕후처럼 파고들만한 볼륨을 갖추고 나온 게임이 드뭅니다.

컨텐츠가 한정적이라는 느낌이 좀 강하죠. 여기서 '어떻게 놀게 하면 좋을 것인가'라는 고민이 발생하는데, 카트나 던파가 좋은 예가 될 것 같습니다.

 

무슨 말인가 하면, 콘솔에서 흥했던 레이싱을 고스란히 온라인 환경으로 옮긴 '카트라이더'나 아케이드에서 흥했던 횡스크롤 액션을 온라인 환경으로 옮긴 '던젼앤파이터'와 같은 방향의 해법이 나올 것 같다는 뜻입니다. 

스마트폰 환경에 걸맞는 뭔가 대단히 창의적이고 새로운 게임이 등장해서 시장을 선도하는 게 아니라, 다른 환경에서 흥하는 컨텐츠 중에 스마트폰에 적합한 컨텐츠를 먼저 가져오는 사람이 승리자라는 소리죠.

 

-------------- 서론 끝 -----------------

 

 

여기서 본론으로 들어와서,

위의 두 가지 전제(환경적 특징,잠재적 욕구)를 두고 봤을 때 제가 생각하는 흥행가능성 있는 경우는 네 가지입니다.

 

1) HOMM

  LOL,스타,HOMM과 같이 뭔가를 육성하고 투자하기보다는 한 판 한 판이 게임 자체의 즐거움을 제공하는 쪽입니다.

조작의 세밀함이나 민첩함이 요구되지 않으며, 높은 수준의 핑을 요구하지 않고, 한 판의 사이클이 현재 나와 있는 스마트폰 게임들보다 압도적으로 깁니다.

다른 일 하다 잠깐 짬내서 내 턴만 진행하면 되기 때문에 보다 길고 깊게 진행되는 게임 수준이 플레이 타임을 강제하지 않습니다.

카톡게임으로 치면, 단톡방 하나 뚫어놓고 4명쯤 초대한 이후에 게임 시작하면 적당히 다른 일 하다가 자기 차례 왔을 때 뜨는 푸쉬 받고서 진행하고 턴 넘기면 되는 형태.

 HOMM 뿐 아니라, 오프라인에서 즐기는 턴제 보드게임류는 모두 해당합니다.

 

2) 포켓몬스터

 확밀아의 상위호환입니다.

'수집 및 성장, 관리'라는 쪽에 무게를 두는 형태이되 비쥬얼이나 PVP적인 요소를 강조해서 볼륨을 좀 더 키우는 쪽입니다.

전설의 오우거 배틀도 좋은 예시가 될 것 같습니다.

 

3) MMORPG

 사실 이 부분은 아직 구체적인 개념이 덜 잡혔는데, 팜게임에서 '성장 및 관리'의 개념은 동일하되 그 개념이 농장이나 가게보다는 아바타 하나에 집중되는 형태로 가지 않을까 예상합니다. 

 MMORPG 특유의 '아바타를 분신으로 여기면서 생기는 애착'과 '커뮤니티'를 통한 인맥 형성이 주요 강점입니다.

 

4) N스크린

 이에 관해서는 사실 관련글을 쓴 적이 있는데, 각각의 디바이스가 가지는 한계점을 상호보완하는 형태입니다.

그라나도 에스파다의 킵(자체오토)이나 울온의 매크로(정확한 명칭은 기억나질 않습니다. 유료오토)의 개념을 모바일 쪽으로 옮기는 식입니다.

친구 하나가 아키에이지를 하다가 금방 접었는데, 가장 큰 이유가 '노가다를 하고 싶어도 일하느라 붙어있을 수가 없다'는 점이었습니다.

PC MMORPG의 경우 소위 말하는 '생산 및 제작 컨텐츠'는 보조 컨텐츠로서 재미 없고 지루한 노가다임에도 필요성 때문에 할 수 없이 하는 경우가 많은 반면에, 스마트폰 온라인게임의 경우는 가장 흔하게 볼 수 있는 컨텐츠 중의 하나입니다.

PC와 스마트폰 게임 간에 경매장 및 우편함을 공유하는 정도로만 두고, 스마트폰게임 쪽에서 생산되는 '결과물'에 등급을 부여하거나 팔아서 돈 모으고 끝나는 형태로 그치는 게 아니라 그 '결과물'이 실제로 PC 쪽으로 넘어가서 활용되는 형태 정도로 예상합니다.

 

 

 뭐 사실 갑자기 튀어나온 MP3가 MD고 CDP고 죄다 잡아 먹어버리는 모습이나,

 스마트폰이나 태블릿이 넷북 잡아먹어버리는 걸 보면 어떻게 될거라고 확답은 도저히 못하겠습니다.

 제 경우는 다른 환경에서 흥행한 경우 중 스마트폰 환경에서 유리하다고 보이는 경우가 제대로 이식되었을 경우 만을 생각하고 있습니다만, 어디에나 있는 천재가 '짜잔!'하고 기존에 볼 수 없었던 스마트폰 만의 새로운 뭔가를 보여줄 수도 있는 거구요.

 아니면 사실 위의 4가지 경우 모두 이미 시장에 나와 있는 상태지만, 완성도나 마케팅 등의 문제로 빛을 보지 못했거나 단순히 제가 접해보지 못한 것 뿐일 수도 있고...