개발자던 게임회사던 유저탓을 하면 그순간 이미 망한겁니다 -_-;
누가 어느쪽에 맞춰야 하는건지 선후가 뒤바뀐거잖아요.
2006.12.16 03:44:04 (*.34.176.125)
꼬마네꼬
유저가 낙제점이라는 말은 틀린 겁니다.
최종 평가를 내리는 것은 어디까지나 유저들이기에, 이 유저들의 수준이 어떻건간에
"내 게임 하기 싫음 하지 말던가"식이 아닌 상업적인 게임을 만드는 이상 이 유저의 수준에 맞추는 게 옳은 겁니다.
("상업적인 성공"이라는 가정 하에)
자세하게 말 안 해도 아시리라 믿습니다. 게임이 아닌 다른 분야도 그렇죠.
...어딜 가도 마찬가지입니다.
그런데, 저 게임들이 호평을 받을 만한 "높은 수준의" 유저층을 가진 곳은 어디인가요?
그런곳에서 서비스하면 성공을 보장 받을 수 있는 건가요?
PS. .....제 생각은 - 그냥 재미 없으니까.입니다.
2006.12.16 07:33:14 (*.5.57.223)
유저가 낙제점 이라는 말에는 저 역시 반대합니다.
어디까지나 게임이란건 유저가 플레이하는 것이고 유저가 평가를 하는 것이죠.
물론 제대로 플레이 해보지도 않고 그저 찌질찌질대는 유저는 정말 낙제중에 낙제입니다.
또 그라이야기가 나와서 그라에 초점을 놓고 씁니다만... 그라의 경우는 제가 봤을 때는 태반이 찌질거리는 유저였지만 개중엔 간혹 진실로 유저가 그라의 잘못된 점을 평가를 해줄 때도 있었습니다. 과연 그 문제를 고치지를 못한 것인지 아니면 안 고친 것인지는 모르지만
아마 고치지 못했다고 봐야겠죠. 자신들이 만든 게임이 버그와 오류로 도배되는 것을 가만히 지켜보는 사람은 없을테니까요.
그런데 그라는 어물쩡하게 넘어가는 경우가 있었다는 겁니다. 최소한 못 고쳤다면 무슨 무슨 이유로 이 문제를 못 고쳤으니 빠른 시일내로 고치겠다 라는 공지 하나만 띄워줬어도
유저의 경우는 이해하고 넘어갈 수 있었을 겁니다. 그런데 그런 모습이 보이지 않았죠.
그리고 현재도 그런 모습은 보기가 힘들죠.
사람이란 존재는 원래 사소한 일에도 마음이 움직이는 법입니다. 그런 마음을 다시 뒤집기란 참으로 힘든 법이죠.
그라의 경우는 초반에 너무 유저의 입장에서 마춰주다가 후반에 거의 단독적으로 간 덕분에 유저의 시선이 점점 좁아지고 신뢰가 떨어졌다 생각합니다.
그리고 꼬마네꼬 님의 말에 태클은 아닙니다만... 최소한 재미를 못 느낀 유저라면 무슨 이유로 재미가 없는가는 확실하게 기입합니다.
그냥 재미없으니까의 그냥이라는 뜻은... 이도 저도 아닐 때 내가 무엇땜에 만족을 못 하는지 확실히 느끼지 못 할때 쓰는 표현입니다.
2006.12.16 12:18:58 (*.169.196.2)
유미르
유저가 낙재점 이라니오 ㄱ-
어떤 일이던 남 탓 하면 볼장 다 본건데, 서비스업에 속하는 온라인 게임에서 그런 이야이가 나온다는건 참...
일단 온라인 게임은 기본적으로 가장 중요한 부분 중에 하나가 서비스 입니다.
서비스를 제공 하는데, 개념없이 엘리티시즘에 빠져서 '나는 수준 되는놈만 상대해' 라고 말하는것은, 온라인 게임에선 참 나쁘지요.
유저 탓을 한다는 것은, 어떻게는 아마추어 레벨에서는 허용 될 지도 모르겠지만, 프로로서는 절대 실격입니다.
어떻게 해서든 회사와 유저의 욕구를 만족 시키는게 개발자들이 할 일이 아니겠습니까?
그리고, 통칭 빅 3가 망한 이유는, 저는 모르겟습니다.
단지 '재미없다' 라고 말하는 것은. 그냥 명석하게 느낀거지, 판명하여 이해하지는 못한 것이지요.
더럽게 미묘하기 짝이 없는 이 시장을, 정확하게 분석하긴 참 힘들지요.
2006.12.17 01:07:51 (*.115.61.97)
닌펜도
걍 간단하게 게임이 재미가 없습니다.
2006.12.17 11:01:15 (*.142.89.226)
기억저편에
초심을 잃은 게임이 재미있을리가 없죠.
빅3이라고 말하는 게임 셋 다, 처음의 초심과는 먼 유저도 잡지못하고 이리저리 왔다갔다하는 행보만 보여주는데 말이죠.
덧. 유저탓이라고 말하는 게임회사는 망해도 쌉니다.
유저 못잡는건 유저탓이 아니라 게임사 탓이죠.
2006.12.17 18:26:42 (*.86.84.60)
1ststory
게임이 이상하게 되가는게 유저탓이 아니라 게임사 탓이다...
게임은 유저에 관계없이 재미있게 만들면 되는거 아닌가??
어디까지나 이상론적인 생각들이십니다. 현실은 그렇게 호락호락한게 아니죠.
재미있는 게임이 아니라, 유저의 입맛에 맞게 바꾸어 준다는게 현실일텐데요?
대항해시대 온라인 이라는 게임을 노가다 게임으로 바꾼건 게임사가 아니라 유저입니다. 게임상의 1%적인 노가다성을 100% 확장시켜 바꾸는게 유저이구요.
나 이미 이거 노가다 다했는데 다음꺼 없냐? 그럼 볼꺼 없네. 끝. 이게 GE에서의 패턴이였습니다만...
참고로 우리나라 유저에게 100% 부족한게 있다면 인내입니다. 게임에서 아직 Comming soon 부분을 못기다리고 그 선까지 게임의 100%로 보고 가버립니다.
물론 게임사의 잘못도 있습니다. 그냥 유저의 입맛에 맞게 노가다적인 부분만 부각시켜 만들다 보니 획일화 된 부분이 있거든요.
2006.12.17 18:59:59 (*.47.96.101)
음..
유저가 게임을 망하게 만들었다는 뜻으로 들리네요.
노가다가 유저 입맛에 맞는 건지 잘 모르겠고, 커밍순이라는 부분이 게임에서 있어야 하는지도 잘 모르겠군요. 미완성된 게임을 미리 내놓고 재미있게 하라는 것 부터가 이상하지 않나요. 확장팩 수준이 아니라, 가장 기본만 구현해 놓고 오픈한 뒤 채워넣자는 마인드가 있다보니 처음 의도한 게임의 방향은 제대로 지켜지지 못하고, 유저들에 의해 심하게 흔들리는 건 아닌가요.
2006.12.17 19:08:49 (*.86.84.60)
1ststory
어쨌든 제 결론은 게임사탓만을 할 수 없다는 겁니다.
게임사도 분명 잘못이 있습니다.
하지만 유저는 잘못이 없다 라는 부분은 절대 공감하지 않습니다.
2006.12.17 19:30:40 (*.86.84.60)
1ststory
우리나라 만화시장이 침체된것은 만화가들이 소장가치 있는 만화를 만들지 못해서라고 합니다.
음반 시장이 침체된것은 들을만한 음악이 없어서라고 합니다.
패키지 시장이 침체된건 사고싶을 정도로 재미있는 게임이 없어서라고 합니다.
이런 문제들이 단순히 저런 문제점을 가지고만 있었더라면 얼마나 좋겠습니까?
확실한건 이것들은 복합적인 문제입니다. 신속히 변하는 시장에 능동적으로 대처하지 못하는, 유통사의 문제도 만드는 사람에게도 문제가 있습니다.
하지만 소비자층은 문제가 없습니까? 소비자는 왕이다 라는 것으로 그 문제점을 애써 외면하는건 아닌지요?
2006.12.17 21:56:07 (*.47.96.101)
음..
회사는 모든 상황을 인지하지 못한 자신들을 탓해야 한다는 것 입니다. 물론 여기에 그라 회사 운영진이 답글 다신건 아니겠지만 -0-
우리 나라 유저들에게 기형적인 측면이 있다고 해도 이건 근본적 차원의 문제니 회사가 어떻게 할 수 없는 부분이고, 회사는 돈벌이를 최우선으로 해야하기에 그런 것까지 다 고려해 게임을 만들어야 한다는 것이죠. (실제로 고려할 수 있는지는 잘 모르겠습니다만. ) 최소한 개발사는 유저 탓으로 돌리면 안됩니다. 실제 유저들이 잘못이 있는지 없는지를 떠나서요.
내가 만든 게임이 망하고 난 뒤 그 원인이 무엇이였는가를 생각해 봤을 때, 흠.. '못난 유저'가 20% 정도 차지하는 군. 이라고 얘기해서도 안된다는 겁니다. 유저들의 성향을 파악하지 못한 회사 탓이 20% 정도라고는 얘기할 수 있겠죠.
2006.12.18 18:27:04 (*.158.191.96)
Multiplegoer
유저와 게임사간의 불협화음...
2006.12.18 19:54:45 (*.109.135.81)
바글
유저가 인내가 없으면 게임사가 거기에 맞춰서 만들어야지요. 게임사가 유저한테 인내를 가르칠 수는 없을테니까요.
게다가 저는 게임을 즐기는데 인내가 필요하단 생각에도 회의적입니다. 유저는 게임을 '즐기'고 스트레스를 해소하려고 하는거지 인내를 배우려고 하는건 아니거든요. 게임사가 우리 게임 지금 한창 개발하고 있으니 조금만 더 기다려주세요? 이건 말이 안되는 소립니다. 매달 돈을 내는 온라인게임 유저가 게임사에서 제공한 컨텐츠를 다 소모했다면 더이상 돈을 지불할 필요가 없겠지요. 그걸 돈내면서 누가 인내를 가지고 기다려줍니까. 설사 유료화가 되지 않은 게임이더라도 즐길꺼 다 즐겼으면 떠나야지 노가다하면서 인내를 기르는건 게임의 취지와는 맞지 않을 꺼 같습니다.
사족같지만, 온라인 게임을 말하면서 음반이나 패키지 시장의 예를 드는것은 전혀 다르다고 생각합니다. 둘은 복제에 망했지만 온라인 게임은 그렇진 않으니까요