음 한국 온라인게임을 말할떄
바람의 나라와 리니지가 빠지지 않는 이유는
선두그룹이 다져놓은 기반이 아직 변하지 않았기 때문일까요
바람의 나라와 리니지 사이에 나왔던 영웅문은 아무도 신경 안써주니 ..
2006.09.13 23:55:56 (*.77.197.99)
코드네임KK
마제스티 추가
2006.09.14 00:51:17 (*.151.75.37)
구경꾼
마제스티 재밌게 했더랬죠.
전화요금의 압박...
생각해보면 롱런하긴 힘들만하지 않았나 싶긴 한데 개인적으론 많이 아쉽네요.
2006.09.14 10:10:04 (*.50.191.249)
휘시스
한국형 온라인의 3대 요소에는 "재미" 가 안 들어간다는 게 슬프고-_-;
그게 공감된다는 게 더 슬프군요...
2006.09.14 10:13:12 (*.61.174.165)
노을비
마제스티를 기억하신다니;;;
저는 MUD부터 해서(...)
집에서 쫒겨날 위기의 순간들이 새록새록.......''''
2006.09.19 01:18:14 (*.76.121.92)
[GE]룰오브로즈
솔직히 우리나라 게임 중에서 기획을 했다고 볼수있는 게임은 들물다는 생각 밖에 안들어요...
그런게임들에 비해 그라는 참신한 게임..
2006.09.19 23:54:01 (*.10.154.117)
지르곤
해외여행 360도 회전 후 몇가지 콘텐츠 또는 시스템을 건져오는 수준... 안습한 일이죠...
누구나?(혹은 절대다수)의 개발(기획)자들이 게임을 개발(기획)할 때 고려하는 절대 반지? 같은 3요소... 노가다, 현질, 커뮤니티
왜 이렇게 슬프지...
p.s) 제대로 개발(기획)하면 망하는 나라에서 너무 많은걸 바랬던 것일지도...
2006.09.20 10:50:22 (*.7.201.164)
그 3대 요소를 살리지 못하면 성공하지 못하는 시장성도 슬퍼요..ㅠㅠ
2006.09.28 17:41:27 (*.188.30.52)
레이사랑
제가 보기엔 우리나라 기획자들의 기획력 부재도 큰 것 같습니다. 안 그러면 현거래적인 요소가 상당히 배제된 와우의 성공을 설명할 수가 없죠. 와우의 경험치 테이블을 다 조사해서 리니지, 라그나로크와 비교해 보니, WOW가 무늬만 미국식 RPG지, 사실은 우리나라 게임들보다 더한 일본식RPG적 요소를 많이 갖고 있다는 걸 알았습니다. 그 요소란건 유저의 성장을 개발자가 철저히 통제한다는 거죠. 심심하신 분은 1달 정도 들여서 경험치 테이블을 일일이 조사해서 만들어보시면 아실 겁니다. 그 차이를...-_-