포탈이 무엇인지 모르시는분들은 일단 동영상을 참고해주시고..[아마 레임후루루에도 한번 올라온걸로

알고있습니다.]





하프라이프2 에피소드2에 공개될 예정이라고하네요.그리고 인터뷰 내용을보면 독립게임축제때
내놓은 게임을보고 밸브에서 바로픽업..아마추어 개발자+기획자들에게 꿈같은 이야기로..밸브에 입사
했네요..으 부럽다-_-;

그리고 사진이 포탈제작자의 리더격인 Kim Swift라고합니다. 한국계 미국인으로 추정된다고하시더군요
그리고 전작인 Narbacular Drop 의 엔딩 크레딧에 한국인 이름이 다량 언급된다고 하십니다.[나리카스
루피님의 댓글인용] 이상은 인터뷰 내용

이번주 초에 진행된 밸브와의 이메일 인터뷰에서 IGN 은 새로운 밸브 직원인 Kim Swift 와 대화를 나누었습니다. 포탈의 개발자 중 한명이자 그림과 레벨 디자인, 그리고 그 외의 것의 제작도 담당하는 재능들을 가지고 있는 사람이죠.

밸브는 디지펜(DigiPen)의 졸업 작품이었던 Narbacular Drop 을 본 후 Kim Swift 와 그녀의 팀을 곧바로 고용했다고 합니다.

IGN: 포탈의 기원은 무엇이죠? 내부적으로 작업되었던 것인가요, 아니면 대외적으로? 독립 게임 축제(the Independent Games Festival)에서 우승한 디지펜의 "Narbacular Drop" 과 무슨 관계라도 있나요? 만약 이게 연관되어 있다면 (혹은 안 되어 있다면), 설명을 좀 해주세요.

Kim Swift: 저와 포탈 팀의 다른 멤버들은 워싱턴주의 레드몬드에 위치한 디지펜 기술 협회(DigiPen Institude of Technology)의 학생이었습니다. 미국 닌텐도 캠퍼스 옆이죠. 저희 7명은 고학년에 진급하여 Narbacular Drop 이라는 게임을 만들었는데요. 이게 포탈 기반의 게임플레이에 관한 저희의 아이디어를 구현한 첫번째 시험작이었죠. 디지펜에서는 매년 엑스포를 개최하여 졸업 학생들의 게임 프로젝트를 업계 관계자들에게 선보이는데, 이때 밸브 직원 두명이 와서 저희에게 자신들과 함께 밸브의 사무실로 가서 게이브 뉴웰에게 이 작품을 보여주는게 어떻겠느냐고 권유해왔어요. 게이브는 게임을 시연하는 것을 보고서 그 자리에서 바로 저희를 고용했죠. 그건 일종의 충격이었습니다. 저흰 그 후에 주차장에 멍하니 서서 거의 20분쯤은 횡설수설 했었다니깐요.

IGN: EA 의 행사에서 시연된 영상은 멋졌습니다. 하지만, 저희가 확실히 하고자 하는게 있는데, 포탈이 하프라이프 2: 에피소드 2 와 연계된 것인가요, 아니면 분리된 것인가요? 그러니까 이게 개별적으로 구동되는 게임인지 아니면 에피소드 2 의 일부인지요? 그리고, 저희가 시연 영상을 보자니 포탈은 싱글 게임인 것 같은데, 맞나요? 만약 그렇다면 차후에 밸브에서 이것을 멀티플레이 게임으로 개발할 계획도 있나요?

Kim Swift: 포탈은 하프라이프 세계관에 바탕을 둔 일인칭 싱글플레이 게임이에요. 개별적으로 구동되는 게임으로, 하프라이프 2: 에피소드 2 게임에 추가적으로 3시간 가량의 게임플레이를 제공해줄 예정이죠. 첫번째 릴리즈 때는 싱글플레이만 포함할 것이지만, 앞으로의 프로젝트로서 포탈용 멀티플레이를 위한 아이디어도 많이 있답니다.


IGN: 포탈은 다른 것이라기 보다는 퍼즐 게임으로 보이는데요. 게임이 어떻게 구성되어 있는건가요? 레벨 개념이 있나요? 적들과 싸우기도 하나요? 시간제한 같은 것도 있나요? 설명해주시면 감사하겠습니다.

Kim Swift: 포탈이 소스엔진을 사용하여 제작되는 일인칭 게임임에도 불구하고, 이것은 몇몇 중요한 점에서 하프라이프 2 와는 달라요. 밸브는 하프라이프 2 에서 레벨 교체 부분으로 인해 분리된 인공적인 게임플레이 같은 것들을 줄이고 하나로 구성된 거대한 세계를 만들고자 하는 결정을 내렸었죠. 하지만 포탈에서는 저희는 게임 플레이를 여러 부분들로 분리하도록 결정하였습니다. 여러분은 간극 과학 연구소(the Aperture Science Laboratories)에서의 실험체가 되어 수많은 시험들을 통과해야만 하죠.


IGN: 포탈용으로 에피소드 형식으로 추가 컨텐츠 업데이트를 공개할 계획이 있으신가요?

Kim Swift: 그건 몇가지 요인들에 따라 결정되겠죠. 첫번째이자 가장 중요한 것은 포탈이 커뮤니티들로부터 어떠한 평가를 받는가이고요.

IGN: 게이머들은 포탈 기구를 이용하여 인간이 지나갈 수 있을 정도로 큰 구멍을 만들 수 있는 것으로 보입니다. 그런데, 혹시 이 기구에 보조 혹은 제 3의 기능이 있어서 이를 이용하여 중력건 비슷한 들기용 도구로도 사용할 수 있는건가요? 만약 그렇다면, 왜 이런 기능을 넣으셨죠?

Kim Swift: 포탈 장치는 다소 위력이 약한 중력건처럼도 작동해요. 플레이어들로 하여금 사물들을 쉽게 잡고 포탈로 던져넣을 수 있게 하기 위해서죠.

IGN: 게임에 스토리가 있나요? 시연용 영상에서는 간극 연구소와 실험체에 대한 이야기가 있었는데요. 플레이어는 이러한 실험체 중 한명의 역할을 맡는 것인가요? 캐릭터가 오렌지색의 제복을 입고 있는 것 같았는데, 이 사람이 "커뮤니티 서비스" 같은걸 행하고 있기라도 한건가요?


Kim Swift: 포탈에서 여러분은 간극 과학 기업(the Aperture Science Corporation)의 실험체의 역할을 맡으며, 수많은 도전들을 통과하도록 요구받습니다. 뭐, 미로 속의 생쥐 같은 느낌이랄까요.

IGN: 포탈이 하프라이프 세계관을 사용한다고 하셨는데, 게임의 배경이 되는 시간대가 언제쯤이죠?

Kim Swift: 여러분이 누구의 역할을 맡아 간극 과학 연구소에서 무엇을 하는지에 대해서는 나중에 좀 더 자세히 알려드리도록 할께요.

IGN: 포탈들은 딱딱한 고정된 물체에 생성될 수 있는 것으로 보이는데요. 혹시 포탈을 부드러운 몸체나 움직이는 물체에 만들 수도 있나요?

Kim Swift: 하나의 포탈이 생성될 수 있을 정도로 넓은 평면이라면 그 어디에라도 포탈을 생성할 수 있어요. 벽, 바닥, 그리고 천장이라던가요. 현재로는 포탈을 움직이는 면에 설치할 수는 없지만요.

IGN: 퍼즐들이 논리적인 사고를 요구할까요? 그러니까 게임을 어떻게 풀어나가야 할지 사물들을 통해 힌트가 주어지는거 말이에요. 아니면 우리 중 너무 멍청해서 혼자서는 퍼즐을 못 풀어낼 사람을 위해 힌트 옵션 같은게 존재하나요?

Kim Swift: 저희는 매주 플레이 테스터에게 게임을 플레이하게 하고 저희가 만든 레벨들이 논리적인지에 대해 의견을 듣는 것이 중요하다고 생각합니다. 새로운 컨텐츠에 반복적인 테스트를 행하는 것은 곧 저희들에게 플레이어들이 재미를 느낄 것이라는 것에 대해 확신을 주는데 도움을 주거든요.

IGN: 밸브는 컨텐츠를 작고, 한입에 깨물만한 양으로 만드는데 관심을 가진 것으로 보입니다. 하프라이프 1 이나 2 의 접근 방식과는 정반대의 방식인데요. 이러한 에피소드 형식의 컨텐츠에 대한 밸브의 전략은 무엇입니까? 이런 류의 컨텐츠가 더 나올까요? 에피소드 1~3이 일종의 실험이나 장기적인 전략의 일부인건가요?

Kim Swift: 에피소드 형식의 컨텐츠 덕분에 밸브는 포탈과 같은 게임에 리스크를 걸 수 있게 되었죠. 새로운 게임 메커니즘에 천만달러나 투자한다는 것은 꽤나 위험할 겁니다. 그래서 수많은 게임들이 이때까지 해왔던 방식을 그대로 유지하고자 하는 자세를 취하고 있고요. 반면 포탈은 이러한 수많은 시간이 걸리며 엄청난 돈을 잡아먹는 방식과는 달리, 작은 팀을 이루어 1년 정도만 작업한 후 게임을 공개하여 사람들의 반응을 들을 수 있죠.

IGN: 한명의 현명한 게이머의 시각에서 보자면, 밸브가 EA 와 파트너를 맺는 것은 꽤나 이상하고 무모해보입니다. EA 는 매입한 개발 회사를 망쳐놓는 것으로 유명하잖아요. 피터 몰리뉴(Bullfrog)나 피터 하이스만(Dreamworks), 그리고 리처드 개리엇(Origin)등의 개발자를 갑작스레 잘라버리기도 하고요. 혹시 밸브를 EA 에 팔 계획이라도 있는건가요? 도대체 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주시겠어요?

Kim Swift: 글쎄요. 제가 아는 한 밸브가 EA 를 구입할 계획은 없는 것 같네요.

IGN: 하하하, 재치있는 대답이군요. 일년 전 저희가 밸브와 하프라이프 2 를 엑스박스 360으로 내놓는 것과 관련하여 인터뷰를 하였을때 대답은 아주 명쾌했었습니다. 밸브는 게임을 엑스박스 360 보다 더 이득이 될 것으로 보이는 현세대기인 엑스박스로 이미 만들고 있다는 것이었죠. 이제 하프라이프 2 는 PS3 와 엑스박스 360 으로 발매되게 됩니다. 이러한 변화의 이유는 무엇인가요? 왜 이제와서야 이러한 시스템으로 작품을 내놓는 것인가요?

Kim Swift: 엑스박스용의 하프라이프 2 는 오랫동안 개발이 진행되고 있었습니다. 그렇기에 다음 프로젝트와 플랫폼으로 옮겨가기 전에 출시를 행하는건 당연한 결정이었죠.

IGN: 혹시 저희가 언급하지 않은 것 중에서 포탈에 대해 말하고 싶으신게 있나요?

Kim Swift: 포탈팀의 저희들에게는 게임 산업에서 밸브와 같은 회사에서 일을 할 수 있는 끝내주는 기회가 주어졌다는 것은 정신이 나갈듯한 놀라운 일입니다. 정말 꿈이 이루어진거죠. 게다가 제가 매일 확인하곤 하는 게임 뉴스 사이트에서 저희의 프로젝트에 관심을 가지고 있다는건 믿을 수 없으리만큼 놀랍고 말이죠.

PS:출처 http://narics.net 뉴스란의 loopy님의 글