번지 개발자가 예전에 했던 말입니다만...(정확히는 스퀘어 까면서 했던 말이지만, 스퀘어 뿐만 아니라 대부분의 개발사에게 던지는 조언이기도 하고.)


대부분의 게이머는 주인공이나 주변인물 캐릭터가 게임상에서 뭔가 심오한 철학을 늘어놓거나

고뇌하는 씬에는 관심이 없고 지루해한다고 합니다.



대부분 바로바로 플레이로 넘어가길 바라죠.


컷씬은 최대한 실제 플레이와 연결되는 이벤트 수준으로 만들고.





이게 헤일로였는데...

어째 4탄에서는 온갖 대사 늘어놓으며 고뇌하는 치프옹을 보게 될 것 같아 불안하네요.

(1~3탄 다 합친것 보다 대사량이 많다는 말들이 나오고 있음.)



헤일로는 실제 플레이를 통해 스토리를 표현했고, 그것도 유저가 강제로 보도록 만든게 아니라

화면 어디선가 연출되는 걸 발견해서 보든지 아니면 총질하느라 지나치든지 식으로... 선택권을 줬지, 강제적으로 유도하지는 않았습니다.





아무도 니네 게임 스토리에는 관심 없다...

근데 웃기게도 헤일로야말로 스토리로 먹고사는 게임 중 하나입니다.

설정북만 백과사전 시리즈로 쭈욱 나올 정도고요.


결국 저 말은 스토리가 중요하지 않다라는 말이 아니라, 플레이 중 스토리를 표현하는 방법이 강제적으로 유저 시선을 고정시켜 컷씬을 보도록 만들거나

혹은 스토리 연출이랑 실 플레이의 균형이 한쪽으로 치우져져 버리는 걸 비판하는 말입니다.




이유따윈 없고 존내 썰리는 거다...였던 닌자가이덴이 

3탄에 와서 하야시가 내면의 폭력을 표현하겠다 어쩐다 하다가... 대사량 늘어나고 찌질대다가 망했는데...





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TunguskA.jpg ← 저희 집 고양이... 종은 큰사슴 종... 응?!