http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2622&l=14721
이글처럼 상당수의 직업이 마우스클릭 왼쪽의 평타질이 큰 비중을 차지한다는게 아닐까 싶네요.
제 본캐가 기공인데 기공 같은 경우는 평폭평폭평폭평....하다가 지겨워서 요새는 빙백신장->파음지->한빙면장에 한빙장 쏘고 크리 뜨면 한파 뿅뿅을 솔플할때나 가끔 합니다.
던전가면 다시 얄짤없이 평폭평폭평폭의 반복.-_-; 가끔 어글이 안정적이지 못하거나 보스 가까이 못가는 경우는 폭열도 못쓰고 평평평평평.-_-
디아블로도 아니고 다양한 스킬 사용의 전투는 어디다 팔아먹었는지.;;
최소한 '이 공격을 맞지만 더 큰 데미지를 주는 선택'이 가능한 수준은 되었어야 한다고 봅니다. 이미 각 클래스는 거기에 부합되는 스킬을 보유하고 있지요. 다만 그걸 활용할만한 시의적절한 상황이 부재하고 있으며, 합격기는 오로지 '데미지 컨트롤'로서 활용될 뿐입니다. 상황 만회를 위한 합격기가 아니라 패턴을 방지하거나 극딜만을 위한 것으로 전락되었죠. 이런 상황이 '정해진 탱이 존재하지 않는 게임'에서 '탱커를 고착화시키는' 근본적인 문제라고 봅니다. 방어행동 혹은 드리블로서 안맞고 돌아다니는 선택지를 선택할 수 밖에 없는 '순간적인 강한 데미지'가 문제입니다.
아직 만렙이 아니지만 검사 키우는 입장에서는.. 스킬은 충분히 많고 재밌습니다. 세가지 자세를 바꿔가면서 이것저것 쓰면 쓸것도 많아요.
다만 인던에 가면 합격기 타이밍 한번 못맞추면 훅가는 것들이 있어서 합격기용 스킬은 봉인해야되고, 출혈 관리해야되니 평타질을 멈출 수가 없다는게 문제죠.
후자는 검사만의 문제라고 쳐도 전자는 모든 직업 공통의 문제 아닐까 하는데.. 이거 해결할 방법은 인던난이도 하향 뿐이라고 봅니다. 쿨낮춘다고 합격기용 스킬을 마구 쓸까요?
조작 자체도 최악입니다. 유저의 조작에 반응성도 매우 형편없기 때문에 플레이어가 이것을 선예측을 통해서 보충해줘야 하는 상황입니다. 이것은 상당한 숙련을 요구합니다. 보고서 반응한다는게 먹히지 않는데, 선동작이 긴게 아니라 아예 입력에 대한 레이턴시가 지나치게 긴걸로도 모자라서,
동작 사이사이에 강제되는 글로벌쿨타임이 지나치게 길다는겁니다. 특히 소환사 같은 경우는 소환수와 본체가 글로벌 쿨타임을 공유하는데 이거 때문에 벌어지는 꼬라지를 보면 뭐...(스킬의 쿨다운이 아니라 글로벌 쿨타임을 말합니다. 두개는 전혀 다른 개념입니다.)
자기가 싼 똥은 자기가 먹어봐야 안다는데 과연 해보고 있는건지 궁금해집니다.
뜯어보면 그렇게 큰 비중을 차지하는 구조는 아닙니다. 다만 그런 시스템을 강제하는 몹과의 전투가 더 큰 문제라고 봅니다.
높게 들어오는 순간 데미지로 인한 데미지 컨트롤의 어려움은 플레이어가 전투에서 선택지를 없애고 방어행동을 강제합니다. 적지만 조금 더 많은 공격횟수와 공격을 받을수록 중첩되는 상태이상이나 데미지 중첩 등의 요소가 투입되었다면 플레이어들은 전투의 중간에서 '어느 상황에 공격을 방어해야 하는가'라는 선택을 할 수 있는 기회를 잡게 되죠. 하지만 지금은 '무조건 막지 않으면 죽는다'라는 식의 공격이 반복되는 보스들의 향연입니다. 이러니 방어행동을 보조하는 효과는 도태되고 오로지 극대화된 공격력을 우선시하는 상황이 발생하며, '최대한 클리어타임을 줄여 빠르게 처리한다'라는 공략의 일원화가 되지요. 그 결과 커트라인이 탄생하게 되었으며, 숙련자의 요구도가 극단적으로 높아졌지요. 왜냐? 한대만 맞으면 빈사상태에 도달하게 되고 두어 대 맞으면 고대로 나락으로 쳐박히니까요. 조금이라도 비숙련자가 만회할 기회가 없지요.