개인적 차이가 있을 수 있겠습니다만...
와우나 아키에이지 같은 스타일에서는
시작지점에서 진행을 하다보면 ...
아 나의 출신지가 멀고어의 나라체 야영지이고 웬지 나의 정체성이 타우렌[?]이며
나의 종족은 페레이며...
요런 뭔가 차차 퀘스트를 진행해가면서 정체성을 찾는 느낌이라 몰입이 된다랄까요...
그러면서 점점 모험을 해나가는 느낌이 들어서 맘에 들었습니다...
블소의 경우엔 너무 간략화 해버린 느낌이랄까...
예를 들어서
시작하는데 뜬금없이 자신의 스승이나 사형이라면서 죽는데...
저는 보는데 전혀 몰입할 수 없었습니다...
그랬어?? 뭐 친한사이였나 보다...
뭔가 복수란 시나리오를 만들기 위해서 뜬금없이 이유를 만든 느낌이...
그래서 말하는게 디자인만 이쁘고 화려하고 간지난게 중요한게 아니라
연출이나 전개도 중요한데 말이죠
개인적으로 시작부분이 독특했던 게임은 리프트랄까요
시작하자마자 뭐랄까 무슨말인지 이해할 수 없었는데
갑자기 시간여행을 시키는 ;;;
첨엔 몰랐는데 알고보니 꽤 쇼킹한 스타트 였습니다
주인공이 엉망으로 파괴된 미래에서 엉망이 된 미래를 만들지 않기 위해 과거로 돌아가는 설정;;;
터미네이터같은 느낌으로다가 ㅇㅅㅇ);;;;
꽤 재밌는 설정이었네요 시작부터
블소가 스토리에 비중을 어찌 두는지는 잘 모르겠습니다만
마영전 만큼이나 스토리 에 비중을 두는 걸로 생각되는데..
일방통행 방식이니
그렇다면 조금더 스토리와 연출이나 전개에 대해 조금더 고민을 해봤어야 하지 않은가 싶기도 합니다...
뿌잉뿌잉
아, 저도 이거 공감요. 내가 왜 잔심부름 두 번 당하고 책 집어오라고 셔틀질당하는 것이 유일한 추억인 문파의 원쑤를 갚아야 하는지 도무지 이해가 안됨.
와우는 그런 점에서 오리버전도 괜찮았지만 대격변 이후에 정말 초반 퀘스트가 알흠답게 바뀌었죠. 트럴이면 '아! 내가 트럴됐다!', 소면 '아! 동족이 스테이크가 된다! 으아 분노!', 잉간이면 '아! 잉간이 제일 호구다!' 뭐 그런 느낌이 팍팍 오도록 퀘가 만들어져 있으니까요.
와우는 종족간 스타트 마을 하나씩을 만들기 위해 다른 가능성을 제한한게 아니라
그냥 플레이어의 종족이 그 종족이었을 뿐이고 그 종족의 마을이 그 마을이었을 뿐인
말그대로 파이 자체를 키워버린 케이스라고 생각합니다..
아, 저도 이거 공감요. 내가 왜 잔심부름 두 번 당하고 책 집어오라고 셔틀질당하는 것이 유일한 추억인 문파의 원쑤를 갚아야 하는지 도무지 이해가 안됨.
와우는 그런 점에서 오리버전도 괜찮았지만 대격변 이후에 정말 초반 퀘스트가 알흠답게 바뀌었죠. 트럴이면 '아! 내가 트럴됐다!', 소면 '아! 동족이 스테이크가 된다! 으아 분노!', 잉간이면 '아! 잉간이 제일 호구다!' 뭐 그런 느낌이 팍팍 오도록 퀘가 만들어져 있으니까요.