만약에 무공의 모션이 3종류로 늘어나고, 캐릭터의 종족, 몬스터의 종류에 따라 모션들이 섞여 나오면 확실히 지금보다 더욱 더 다이나믹해 질것 같긴 합니다만...
블&소 같은 경우는 일단 다른 게임처럼 '넌 때려라 난 치련다' 식의 사냥법이 아니라, 적의 모션을 보고 방어하고 막으면서 '최대한 안맞고' 사냥하는 방식입니다.
근데 이게 모션의 종류가 늘어나고, 그에따라 배합이 된다면 새로 만나는 몬스터마다 그 특성(모션에 따른 공격 방법)을 일일이 알아내야하는 번거로움이 생깁니다.
물론 이게 콘솔게임이라면 '아..매번 새로운 패턴의 몹이 등장하네. 질리지 않아!'라고 생각하겠지만 안타깝게도 이건 온라인게임이죠...저런식으로 매번 몬스터마다 다른 패턴으로
들이댄다면 라이트한 유저들은 상당수가 떠나버릴겁니다. 사냥자체가 매우 피곤한 일이 되버리니까요.
그에 반해 현재처럼 단 하나의 모션으로 돌려막기(?)를 하는 현 상황에선, 밑에 글과 같은 불만이 터져 나올 수는 있지만, 경험을 바탕으로 새로 등장하는 몬스터들을 상대적으로 수월하게 상대할 수 있게 되고,
이로인해 전체적인 사냥 난이도를 낮추는 효과가 있다. 라는게 제 개인적인 생각입니다.
하지만 네임드몹에 관해서는 찬성입니다. 괴수형 네임드들은 상관없지만 인간형 네임드들은 솔직히 누가 누군지 모르겠더군요.(아직도 염화2넴 이름을 모름...)지금의 네임드들은 차별성이 별로 없어보이네요.
제가 NC대변인은 아닙니다만(입사시켜주면 입사하고싶긴함....), 생각을 이야기하자면 '라이트 유저를 최대한 오래 붙잡고 있기 위해' 라고 생각합니다. 주변사람들을 보면 캐릭터 커스터마이징에 혹해서 시작했다가 플레이가 어렵다는 이유로 접은사람들이 좀 됐습니다. 지금도 이런상황인데 모션까지 추가되고 랜덤짬뽕하게 섞어버리면...사람들이 더 떠나겠죠? 물론 헤비한사람들은 남겠지만...블&소는 부분유료화가 아닙니다(일단은). 다른 부분유료화 게임처럼 1명의 헤비유저가 10명의 라이트유저 몫의 수익을 뽑아내는 그런 구조가 될 수가 없는 게임이라는겁니다. 이러면 회사 입장에서는 빠져나갈 사람들을 최대한 오래 붙잡고 있는것이 이득일테고, 결국 헤비유저보다는 라이트유저가 즐기기 쉬운 쪽으로 가닥을 잡았다고 생각합니다. 솔까말 학습을 통해 어느정도 해결할 수 있다고 했는데, '게임하는데 학습이 왜 필요한가' 라는 생각을 가진사람 생각보다 많습니다...이런사람들은 보통 게임에 대한 경험이 적은 사람들이고, 경험이 많은 사람들에 비해 적응속도가 현저히 느립니다. 튜토리얼로 숙달되고 자시고 할 상황이 아닌겁니다.(실제로 튜토리얼에서 합격기의 개념에 대해 가르치나, 이를 모르는 유저들이 생각보다 많습니다.) 이런 사람들은 냅두면 언젠간 빠져나갈 존재들이긴 하지만, 회사입장에서는 '언제' 빠져나가냐가 중요하지 않을까요? 1달하고 때려치는거랑 2달하고 때려치는거랑 개인에 대한 수익량이 2배차이나는데요?
이야기가 점점 산으로 가려하고, 저는 글빨이 약하므로 이쯤에서 급마무리. 무튼 이런저런 이유로 모션의 다양성을 포기했다고 생각합니다. 진짜 귀찮아서 안한게 사실이라면 할말은 없구요...ㅠㅠ
그렇다면 더 직관적인 해결 방법이 있습니다.
각각의 무공별로 (권사무공, 검사무공, 역사무공 기타등등...)
2가지씩 만드는 겁니다.
1가지는 기존의 무공 스타일...
이것은 오로지 플레이어 캐릭터만의 모션 스타일...
그리고 다른 1가지... 몹들에게는 몹 전용 무공 스타일...
복잡하게 3가지씩 만들어서 섞을 필요없이
딱 2가지만 만들어놓고
하나는 플레이어용... 하나는 몹용...
이렇게라도 좀 해주길 바람.
그러면 말씀하신 학습의 복잡함? 어려움? 그런 문제 해결됩니다. 처음에야 플레이어랑 다른 모션이라 좀 당황할 순 있어도 이후 줄창 어차피 클래스 별로 하나 뿐인 몹 전용 모션 스타일에 충분히 익숙해질 수 있을 거라 생각합니다.
하지만 안하겠죠. 거의 2년 다되가는 2차클베때 신고한 버그도 안고쳐진게 있는 마당에 하겠습니까. 이런걸...
그리고 학습이라는게 무슨 거창한게 아닙니다.
머리 쓸 필요도 없구요. 그냥 자연스럽게 몸에 뱁니다. 그렇게 따지자면 wow같은 복잡한 게임은 대체 뭔수로 하고 있을가요?
블앤소가 콤보 시스템때문에 복잡해보이지만 손이 바쁠분, 사실 복잡하진 않습니다.
wow가 훨씬 더 복잡하고 학습해야 할 부분이 많은데 사람들 다 잘하고 있죠. wow 이후로 wow벤치마킹한 국내게임들 대부분 복잡합니다. 다 학습이 필요한 게임입니다. 근데 그럭저럭 사람들 잘 적응합니다.
학습이라는게 무슨 머리싸매고 공부하고 외워야 할 부분이 아니가 그냥 하다보면 손에 익숙해지는 그런 걸 말하는 겁니다. 저는 현재 그냥 처음 보는 몹도 저놈이 공격모션을 한다 싶으면 반사적으로 반격이나 횡이동을 합니다. 이게 학습이죠.
나도 현업에 뛰어들기 전까진 저리 꿈(이라고 하긴 뭐하지만 지금 생각하면 참...꿈이라는 단어밖에 대체할 단어가 없네요)이 장황했는데...
짐승따위 모션을 신경 안쓰신다고 하셨는데, 대부분의 유저들은 짐승뿐이 아니고 몹따위가 홍문신공을 쓰던 천마대멸겁을 쓰던 크게 신경쓰는 사람 극소수입니다.
그 극소수중 한 분이신거 같은데(의견에 동감하는 사람이 많지 않은걸 느끼시고는 있을듯..) 그런 극소수를 위해 클라이언트 용량 대박증가하고 작업량이 수배 늘어나는 짓을 하자고 하면...
게다가 블소는 아무리 봐도 라이트 취향 게임인데 그게 복잡해지는 효과까지 덤으로 얻고 말이죠...(몸이 익힌다는데 1모션도 어려워 버벅이는 아저씨들이 세상에는 쎄고 쎘습니다.)
저같으면 짜르고 싶네요. 제가 후임이면 뒷다마라도 까고요.
뭐 저도 리니지2 하던 시절에 까는 글을 플포에 올리던게 낙이었던 적도 있었으니 이해는 합니다. 아니 이 쉬운걸 왜 못해? 이런 병X들! 하면서 말이죠.
근데 개발 프로세스를 이해한 지금 보면 되게 부끄러워요.
무술 모션이 모두 동일하게 보여지는건 확실히 문제가 있다라고 생각됩니다.
허나...개발자가 무슨 죄인가요... 기획 나온대로 개발자는 만들어만 줄 뿐입니다. ㅠ.ㅠ
기획자를 까세요!! ㅋㅋ
그렇죠. 사실 기획한 놈을 까야죠. 개발자 분들을 까서 뭐합니까.
근데 뭐 그냥 그 단어를 가리켜 비난할때는 개발자라는 말 안에 BNS 개발에 몸담고 있는 모든 인력들...을 대상으로 던진 말이라.
거지같은 기획자나, 피드백 게시판 만들어놓고 답변은 청산유수로 해놓으면서 절대 반영되지 않는 문제들이나
제가 만일 게임 개발하는 입장, 정확히 블소의 개발자 중에서 결정권을 가진 사람이었다면 이 의견 내놓는 사람에게 한 소리 했을 겁니다. 물론 제가 개발하는 입장은 아니지만, 조금만 머리를 굴리면 금방 답은 나옵니다.
몬스터 카테고리별 고유 모션 도입이라는 말 자체가 그럴싸 하지만, 작업량에 비해 재미를 부여할 가능성은 개뿔도 없으니까요. 눈요기를 위해 상당량의 작업량을 요구하고, 플레이어들에게 추가적인 요소에 대한 학습이 아닌 중복사항에 대한 반복학습을 유도해서 짜증만 유발시키고, 무엇보다 움직임 자체에 대해 사람들이 '크게' 신경쓰는 사람이 없으니까요. 말 그대로, 소수를 만족하기 위한 상대적으로 대량의 작업인데다 얻는 이득보다 잃는 피해가 더 큰 기획입니다.
가장 비슷한 비교대상을 보자면 마비노기가 있겠군요. 가위바위보를 채용하고 있고(블소의 전투시스템에서 공격-막기-제압 등으로 상성관계가 설정된다고 볼 수 있습니다. 물론 파고들면 더 복잡한 관계가 되겠지만 대충 설명하는 선으로 보자면) 몬스터 모션별 행동이 다 다르지만, 마비노기에선 그걸 초월하는 요소가 있습니다. '상대방이 어떤 행동을 하는지에 대해 오판할 수 없는 정확한 정보 제공을 한다'는 것 말이죠. 그 때문에 마비노기에선 상대 몬스터가 취하는 모션과는 별개로 플레이어가 몬스터의 행동을을 모션으로'만' 파악해야 하는 거지같은 상황이 일어나지 않습니다. 여기서 몬스터의 '패턴'과 오해하실까봐 말씀드리는데, 몬스터의 행동패턴과는 다른, 개별적인 동작 자체만을 짚는 겁니다.
그에 반해 블소는? 물론 행동모션 외에 대사로 추가적인 정보를 지원합니다. 다만 빠른 전투에서 텍스트로 제공되는 정보는 하나의 기호나 그림으로 표시되는 것보다 읽기가 '힘듭니다'. 게다가 다수와 맞닥뜨린 상황에선 더욱 인식하기가 힘들고, 대응하기도 까다로워지죠. 사실 이건 블소의 타겟팅 자체의 문제도 얽혀있긴 합니다만, 모션이 몬스터의 행동을 파악하는 데 있어서 많은 비중을 차지하고 있는 블소에서 몬스터 카테고리별 행동모션의 대량제공은 재미를 올리기는 커녕 있는 재미조차 깎아내릴 가능성이 큽니다. 일단 블소 자체가 단독행동하는 몬스터의 행동을 일긴 쉬워도, 2:1이 넘어가기 시작하면 패턴에 대한 대응이 굉장히 힘들어지니까요.
아, 그리고 무공에 대한 점에 대해 계속 불만을 제기하고 계신데... 까고 말해서 '무공'이라는 건 블소의 시스템에서 그냥 '없는 것'입니다. 무공이라는 요소를 채택한 스킬체계라면 훨씬 더 복잡하고 세분화되게 구성되지, 이렇게 단순하게 스킬나열만으로 땡 치우고 말지 않았을 겁니다. 수련탭만 보더라도 이건 그냥 일반적인 게임들의 스킬트리를 이름만 살짝 바꾸고 만 것에 불과합니다. 애초에 없는 요소를 내놓으라고 요구하는 것 자체가 어불성설입니다. 그럼에도 불구하고 무공이 언급되는 건 그냥 스토리를 위한 '단어'에 불과하며, 그나마 '무협'이라고 주장할 수 있는 자신들의 답변일 뿐입니다. 블소가 무협? 이거 그냥 오리엔탈 판타지일 뿐입니다. 너무 심각하게 무협이라는 단어에 집착하지 마세요. 애초에 무공수련이 그냥 스킬 하나 찍고 끝나는게 어디있습니까. 비급도 좀 구해다 읽고, 수련도 하고, 기연도 얻으면서 능력치 상승도 해야 그게 무협답죠.
까고 말해서 블소에서 정식으로 거론된 무공은 홍문신공이랑 무신이 가지고 있다는 절기, 묵화의 상처인지 뭔지 하는 게 발동되서 골골거리면 npc들이 드립치는 이름도 알 수 없는 상승무공, 거기에 경공 빼면 뭐 있습니까? 없죠.
애초에 초식도 제대로 분간되지 않은 단순한 스킬제인데 너무 무협이랑 무공에 집착하지 마세요. 블소엔 그런 요소 없으니까요. 게다가 하는 사람들의 절대다수도 그런 건 신경 안 쓰거나, 인지했어도 포기한 상태일 겁니다.
포기했다는 건 퉁구스카님처럼 '정말 애정이 있는' 사람이거나, 무협에 심취해서 취향이 정말 그쪽인데 게임판도가 무협은 그냥 고사상태라는 거에 절망했다 기뻐 날뛰었을 사람들같은 특이케이스 정도였을 겁니다. 생각보다 사람들은 이런 게임에서 모션의 다양함을 요구하진 않습니다. 대부분의 사람들은 자기네들이 즐길 컨텐츠의 유무를 보지, 컨텐츠가 되지 못하는 그냥 곁다리에 불과한 요소는 크게 신경 안 쓰고 사니까요. 모션의 다양화가 설정이나 모양새는 그럴싸하지만, 그냥 케잌 위에 꽂는 밀가루반죽으로 만든 장식입니다. 있으면 그럴싸하지만, 정작 만들고 올려두고 팔리고 생일파티에서 초 꽂고 불 끄고 잘려진 뒤에는 몇몇 사람들이나 갉작대고 말죠. 심지어 그거 왜 먹냐는 핀잔까지도 듣죠.
아, 그리고 한가지 더. 같은 스킬에 모션 여러개 잡아넣는 건 분명 블소 기획하던 아저씨들도 분명 생각했을 겁니다. 이런 건 누구라도 생각을 했을 거에요. 당연히 생각했겠죠. 무협이라면 다양한 무공별로 따라오는 멋진 동작들이 필수라고 여겨질테니까요. 다만 그게 불러올 이득보다 손실이 더 많았을 것도 알았을 겁니다. 게다가 방향성도 정통 무협이 아니니 굳이 고수할 필요성도 느끼지 못했을 테고, 고유모션은 어차피 보스급에서 어차피 추가될 사안이니 일반몹 하나하나에 자잘하게 모션 여러개 넣을 필요성은 없다고 판단했을 겁니다.
문제는 모션이긴합니다만..
몹을 극소형화 시켜서 모션을 못보게 만드는 몹이 있죠..
흑비조의 던전에서 거미들...조끄매서 모션이 안보입니다-_-;
그 부분 역시 학습을 통해 해결 가능한 부분이라고 봅니다. 저는.
무슨 그 모 게임처럼 수도없이 많은 고유의 무공 애니메이션들을 넣자는 것도 아니고
플레이어 캐릭터가 사용하는 모션 스타일 포함 한 3개 정도 고유의 스타일을 만들어 섞어 플레이어 무공과 몹들의 무공 모션에 차별성...이라기보다는 적절한 눈속임을 하자는 거고.
그 2~3개 스타일조차도 유저들이 적응하기 힘들어? 해보면 알겠지만 게임 플레이하며 저렙때 퀘스트를 튜토리얼 삼아 숙달시키면 해결될 문제라고 보여집니다.
게다가 굳이 어떤 학습없이도 대부분 결국 플레이하다보면 처음 보는 모션조차도 요놈이 공격을 하려고 하는구나... 라는 식의... 전화벨펀치라고 하나요? 공격 준비 모션이 딱 하고 드러납니다. 처음 보는 몹과 처음 보는 모션이라고 해도요.
결국 퀘스트와 레벨업을 하며 하게될 수천 수만번의 반복 학습과, 어느 정도 간파할 수 있는 실마리가 되는 준비 모션을 넣어줌으로써 충분히 해결될 문제입니다.
전 그저 bns 개발자(기획자)들이 게으르거나 생각이 짧았거나 둘 중 하나라고 봄.
클라이언트 용량 문제에 대해서도 어제 말했듯이
제발 필요도없는 잡스런 퀘스트들까지 더빙 좀 하지 말라고 말하고 싶네요. 그거만 안해도 용량에 더 여유를 둘 수 있을 거라고 생각합니다.
필요도 없는 부분까지 더빙할 시간에 애니메이션을 좀 가다듬기를 바람.
더빙은 메인퀘스트랑, 이벤트 씬, npc 일반 대사, 캐릭터 음성 정도면 충분합니다.