bns 개발진이 무협에 대해 개념이 없다는 생각에 대해 확신을 가질 수 밖에 없는 듯이...

예전에 말했던 호칭 문제 뿐만 아니라...


무협의 핵심이 뭘까... 하는 문제에 대해 아무런 고민이 없다는 게 보여지기 때문입니다.

무협의 핵심이 뭘까요?


무공이죠.



무협 안에서 그려지는 협과 의에 대한 드라마도 모두 무공이라는 소재를 바탕으로 깔립니다.




의천도룡기에서도 구양신공과 건곤대나이가 없으면 장무기의 스토리는 시작될 수조차 없습니다.

소호강호나 동방불패에서도 독고구검과 규화보전이 없으면 동방불패의 스토리 자체가 성립이 안됩니다.

수천가지의 문파들이 서로 우리 무공이 잘났나,  너네 무공이 잘났네 나대면서 대립하고 싸움박질하다가 협과 의의 드라마가 쓰여지는거죠.


어떤 무협지를 보든, 등장하는 등장 인물마다 고유의 무공들을 익히고 있고

그 무공의 묘사가 이루어지며, 끼리끼리 치고 박습니다.

불문비전 무공비급서 하나 놓고 수많은 문파에서 전쟁을 벌이기도 하고,

인물들간 문파간 무공의 동작 차이로 인해 승패가 엇갈리기도 하는 등...


 


bns 개발자 나부랭이 놈들은 그냥 동양냄새 약간 풍기며 동양스러운 몸놀림 좀 추가하면 무협이 되겠거니 하고 가볍게 생각하고 접근했고

그 결과 권사는 주인공부터 시작해서 게임내 등장하는 모든 권사 몹들이 동일한 동작으로 투닥거립니다. 환장하는거죠.

검사나 역사, 기공사, 암살자, 소환사 모두 다 마찬가지 상황임.




개발의 한계상 수천가지 고유의 무공 동작을 다 때려 박아 넣을 수는 없어도

완전히 독립된 무공스타일을 한 3가지 정도 넣어서 적절해 섞어 얼핏 보기에 다르게 보이게라도 좀 만들지...


이건 뭐 

죄다 홍문신공 제자들이여. 몹들이...




뭐 그러자면 개발 일정이 길어지고 한계가 어쩌고 그런 핑계 대면 진짜 엔씨는 쪽팔려야 함.

무슨 처녀작 만드는 구멍가게 회사도 아니고.

전세계 무협게임 역사상 가장 많은 돈을 들였대매?


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