그냥 공격 패턴에 공격을 미리 알려주는 알림만 없어도 난이도는 급상승한다고 생각합니다.
예를 들면 일반 몬스터의 경우 일반 공격의 경우에는 미리 알려주는 동작이 없습니다.
모션이 있긴 있지만, 그냥 유저 입장에서는 노모션으로 보입니다. 그로 인해서 그냥 맞는 경우가 많죠
그리고 데미지가 좀 높은 강력한 공격에 대해서는 모션딜이 길어서 보고 피할수 있죠
보스나 네임드 몬스터의 경우, 알림글이나 일반 몹처럼 모션딜이 길어서 그냥 몇번 헤딩하다 보면 잔기술은 맞을때가 있어도
큰기술은 맞을일이 거의 없습니다. 그냥 닥딜딜딜딜딜딜을 위치면서 딜딜딜딜 하지 않은 이상은요..
만약 보스나 네임도 몬스터의 모든 기술에 대해서 먼저 알려주는 기능(대사, 특정 모션)이 없다면 난이도는 급상승할겁니다.
한방 데미지의 기술의 데미지를 낮춘다고 해도 말이죠,
생각해보면 사람들과의 pvp 와 비슷하게 흘러갈꺼라고 생각을 합니다.
게임상에서 누가 '난 지금 이런 기술을 쓴다!' 라고 채팅치면서 쓰는것도 아니고, 자신이 보유한 스킬 중에서 랜덤하게 골라서 쓰는것인데
몹한테도 대사나 선모션 같은 미리 알려주는 걸 없앤다면 전투가 매번 사람들하고 비슷해지겠죠(물론 그만큼 몹의 스킬이 많을 경우죠 -_-;)
뭐.... 결론은 공격을 미리 알려주는 알림 형식만 없어도 난이도는 급상승하지만, 뭔가 재미가 없을것 같습니다
그런 노모션 패턴의 경우 오히려 불합리가 더 심하죠. 개뿔 뭐가 보여야 피하지 보이지도 않고 그냥 투쾅 하고 HP바를 날려버리는데 무슨 수로 피합니까?
본문같이 하면 예전에 리니지2세대로 회귀하는거죠.
어자피 회피할 방법도 없으니 서로 두둘겨 맞으면서 딜딸딜딸..
그러면 더 몸빵 좋고 데미지 쎈 캐릭이 승리하는 단순한 패턴이라
그걸 벗어나기위해서 몬스터 헌터식의 패턴을 적용한거라, 유저간 PVP스럽지도 않을거고
굳이 비교하자면 리니지1의 기사전에 가깝겠죠. 서로 두둘겨 맞으면서 포션 많은 사람이 승리하는
다들 오해하시는데 노모션으로 가자는게 아니고,
모션 프레임을 줄이고, 알림채팅 같은걸 없애는게 난이도가 올라간다는겁니다.
제가 처음에
그냥 공격 패턴에 공격을 미리 알려주는 알림만 없어도 난이도는 급상승한다고 생각합니다.
라고 해서 다들 오해하신듯 합니다
일반적인 MMORPG라면
결국 "맞으면 죽을정도" 의 데미지가 있어야 난이도가 높아졌다고 느껴질겁니다.
어떤스타일의 게임이냐에 따라서 달라지긴 하겠지만, 결국 HP가 0이 되었을 되면 죽는다는건 동일할테고
회복주문or물약등으로 쉽게 체력회복이 가능한 게임이라면 "그냥 아픈정도"의 데미지로는 난이도가 높아졌다고 체감하기가 힘들겁니다.
전투중 체력회복이 쉽지 않은 게임의 경우라면 "아픈정도"의 데미지를 누적시켜서 결국은 적을 쓰러트리기 전에 내가 먼저 죽게될 경우에 난이도가 높다고 느낄텐데
결국 결론은 몬스터의 공격력과 체력(혹은 방어력)의 증가가 아주 단순하면서도 명확한 난이도를 올리는 방법이죠.
그래서 요즘 많이 사용하는 방식이
피하기 힘든 공격들은 그만큼 데미지가 약하고 빈도가 잦게 하고 (쉽게말해 잔공격)
데미지가 높은 공격들은 피할 수 있는 여지를 남겨주는 대신에 못피하면 사망. (혹은 빈사상태)를 만드는 패턴인데
이 경우는 잔공격을 버틸 수 있는 스펙이 되면서
큰공격을 피할 수 있는 컨트롤이 모두 요구됩니다. (물론 게임에 따라서 컨트롤 무시하고 스펙으로 잡을 수 있는 경우도 많겠죠)
말씀하시는대로 특정 패턴의 데미지를 낮추는 대신 피할 수 있는 여지를 없애버린다면
애초에 컨트롤이라던가 유저 개인의 기량이 적용되는 부분이 없어지므로 난이도는 오히려 하락될겁니다.
컨트롤의 여부는 관계없이 그냥 스펙만 만족시키면 클리어가 가능해 지는거니까요.