최근 대항해시대 온라인의 유저성향을 관찰해 보면서..  그런생각이 들더군요.



    소모속도를 따라갈수 없는 mmorpg 컨덴츠의 한계-
               그것을 유저간의 종족별 pk 시스템을 통해 보완.



WoW 를 비롯해 최근 개발되는 mmorpg 의 추세가 이렇게 형성되는게 과연 올바른 판단인걸까 하는 점입니다.

세력별 pk가 가능하다고 해도 실제 이것을 제대로 즐길수 있는것은 폐인모드로 몇날며칠 캐릭 랩을 올리고 스킬을 올리고 아이템을 최고급으로 도배한 몇몇 소수 유저의 전유물이 될 뿐입니다.
하루에 몇몇 시간만 즐기는 대다수 유저들은 그런 폐인형 유저들의 막강한 캐릭들에 대항해보기 어렵죠.   그런 평범한 일반유저들의 캐릭은 도망가거나 그런 막강한 폐인캐릭 세력들의 등쌀에 억눌려야만 합니다.


사실 평범한 일반 직장인이나 학생들은 하루의 스트레스를 풀고 다른 평안한 세상을 즐기기 위해 mmorpg 를 플레이 합니다.   그리고 그들의 플레이 목적은 즐기는것이라는 게임 본면의 목적에 맞추어져 있고 랩업, 혹은 캐릭을 강하게 하는 변칙적인 노가다와는 거리가 먼.. 지극히 정상적인 게이머로서의 목표를 갖고 있습니다.
또한 그들의 컨덴츠 소모속도는 그렇게 빠르지도 않습니다.   평일 플레이 시간은 기껏해봐야 3~4시간에 불과하고 주말이나 휴가쯤 되야 종일 플레이하는 폐인모드가 가능할 뿐이죠.   사실 그 정도라면 개발자 입장에서도 컨덴츠 소모속도를 심각하게 걱정할 수준이 아닙니다.





리니지라는 게임이 대 성공을 거두면서 이 게임을 많이 벤치마킹하곤 합니다만.. 리니지가 진짜 성공할수 있었던 이유는 스타크래프트가 성공한 이유와 같다고 보여집니다.
그만큼 엄청나게 잘 만들어서가 아니라 시기를 잘 만났기 때문이라는 것이죠.
(스타와 리지니가 엄청나게 잘 만들어진 게임이라고 찬양하는 사람들은 스타와 리니지로서 게임을 접하기 시작한 사람들 뿐입니다. 듄2에서 rts를 시작하고 디아블로1 혹은 그 이전부터 rpg를 시작한 사람들은 두 게임을 그냥 어느정도 잘 만들어진 게임으로만 봐줄 뿐이죠.)

현재 리니지는 점점 유저수가 줄고 있고 그에 더불어 그것을 보고 따라가던 mmorpg 시장 전체가 위축되어가고 있습니다.
그 빈자리를 카트라이더같은 캐주얼이 메꿔나가고 있지만 결과적으로 이것은 게임업계 전체를 위축시키고 있는 결과를 낳고있죠.
요즘 사람들은 예전만큼 게임에 열광하지 않습니다.  pc방들은 점점 문을 닫아가고 있고 줄어들고 있죠.




우리가 흔히 말하는 '유저' 의 정의를 다시금 내려봐야 할 때가 아닌가 생각됩니다.
과연 실제 게임업계에 가장 많은 돈을 솓아붓고 가장 활성화 시킬수 있는것은 어떤 사람들일까요?

아마도 지금의 영화, 연극, 공연, 예술, 스포츠와 같은 기존 엔터테인먼트 시장의 고객층과 같은 사람들일거라고 보여집니다.
나이적으로 볼때 여가를 즐길줄 알고 안정적인 직장도 있는 20대 중반~3,40대 층일 것이라는거죠.
다만 안정적인 직장이 있기에 여가시간이 항상 풍족하지만은 않은 계층.




아직도 많은 게임회사들이 동접자수에 목을 매다느라 동접시간이 가장 긴 폐인유저층을 겨냥하고 그들에게 어필 할 수 있도록 게임을 디자인 합니다만.. 수익을 목적으로 한다면 커뮤니티에서 목소리는 작아도 가장 많은 돈을 지출하는 저런 유저들의 모습에 주목하고 그들을 바라봐야 된다고 생각합니다.

대항해시대 온라인의 경우 직접 플레이하며 관찰해보면 과거 10년전.  패키지 대항해시대를 접함으로서 이 게임을 하고있는 유저층들이 많았습니다.
10년전. 대항해시대에서 감동을 받았던 그 사람들 대부분은 현재 폐인이 아닙니다.  신나게 파티플을 하다가도 새벽 1시쯤이 되면 내일 출근해야된다며 아쉬움을 남기고 하나둘씩 접속종료를 하더군요.
그리고 그런 애정이 있기에 커뮤니티 게시판에서 활동하는 유저들도 30대 직장인 유저들이 많았고 그런 그들이기에 의견이나 요구사항 역시도 보다 다르다는 사실을 발견할 수 있었습니다.






    소모속도를 따라갈수 없는 mmorpg 컨덴츠의 한계-
               그것을 유저간의 종족별 pk 시스템을 통해 보완.

이것이 옳은가를 곰곰히 생각해보며 어째서 이런 결론을 지금 게임업계 전체가 공통적으로 내리게 되었는가를 짚어가다보니 이런 결론이 얻어지더군요.

흔히 생각하는 '유저' 에 대한 정의를 다시 내려보고 지금의 mmorpg 디자인 접근방식이 과연 적절한 것인지 되짚어 가봐야 겠다는 생각입니다.



다른분들의 생각도 궁금해서 올려봅니다..