펌글입니다... 개인적으로 생각을 많이 하게 만드는 글이네요...

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우리 모두를 합친 것보다 현명한 사람은 없다 ! (None of us is as smart as all of us !)

근래에 모든 조직과 기업에 있어서 핵심 키워드는 '팀워크'이다. 개개인의 능력에 기인한 시스템보다는 전체를 위한 개인의 역량 발휘면으로 트렌드 자체가 변화하고 있다는 사실은 상당히 주목할 만 한 가치가 있다.

개인의 능력보다는 팀웍을 통한 그룹의 능력에 초첨을 맞춘 일단의 이런 변화는 네트워크 인프라의 발달로 기인된 업무의 단체 접근적 양식변화일 수 도 있으나, 근본적으로 단체나 조직을 강화하는 이론중에 커다란 설득력과 실제 검증된 사례를 통해 팀웍의 중요성은 이제 선택이 아닌 필수 요소로 자리 매김을 하고 있다.

과연 그럼 팀웍이란 무엇이고, 팀웍의 장애요소는 무엇일까 ? 그에 따른 변화에 당신은 준비되어 있는가?  난 당신이 그것에 대해 물어본 적이 없다고 생각한다. 만약 당신이 변화에 준비되어 있지 않다면 당신은 하루빨리 당신만의 동굴에서 나와 당신의 팀원들이 기다리고 있는 넓은 마당으로 나와야만 변화에 익숙해 질 것이다.

난 가능하면 당신이 이 문제에 대해 보다 쉽게 접근 할 수 있도록 사례 예시에 있어서 당신에게 친숙한 것들을 이용할 것이다. 다크에이지 오브 카멜롯이라는 MMORPG를 아는가 ? 당신도 이미 숙지하다시피 DAoC에는 그룹플레이의 중요성을 강조하고 있다.

DAoC 에는 수많은 클래스가 존재하지만 모든 렐름은 그룹 플레이에서의 공통점을 가진다. 그것은 바로 Role playing 이라는 점이다. 그것은 수많은 클래스중에 자신이 할 수 있는 역할을 맏는 것으로 DAoC 및 대부분의 일반적인 MMORPG가 요구하는 그룹 플레이의 역할은 아래의 것들로 설명할 수 있다.

■ Puller

■ Tanker

■ Nuker

■ Healer

풀러는 그룹에게 적당한 몹을 안전하게 그룹쪽으로 끌고 오는 역할을 담당한다. 탱커는 풀링된 몹을 그룹이 빠르고 안전하게 해치울 수 있도록 타운팅을 하여 탱킹을 한다. 누커는 다른 클래스보다 상대적으로 큰 데미지를 주어 효율적으로 몹을 해치울 수 있도록 데미지 딜링을 하는 데미지 딜러이다. 힐러는 탱킹을 담당하는 탱커나 여타 예상치 못한 타격을 입은 그룹원들에게 치유를 함으로써 안전하게 사냥을 유지할 수 있도록 한다.

나는 이 역할들이 게임 개발상의 프로세스와 비슷한 점을 가지고 있다고 생각한다. 우선 개발 담당자들의 세부적인 부분에 있어서의 역할분담과 MMORPG 들이 가지고 있는 그룹플레이상의 역할분담은 공교롭게도 사뭇 닮은 점이 많다. 일반적인 개발에 있어서의 역할은 아래와 같다. (당신은 이부분에 대한 expert 이다.)

■ 기획자

■ 프로그래머

■ 아티스트

■ 경영책임자


자세히 살펴보면 MMORPG의 그룹플레이와 게임 개발상의 팀웍 유지부분에 있어서 상호 비슷한 부분들을 엿볼 수 있을 것이다.

기획자(puller)는 우선 팀원들의 역량을 파악해야 한다. 팀원(그룹원)들이 할 수 있는 것, 할 수 없는 것들을 명철히 분석하여 가능한 방법(몹의 종류등)을 설정하고, 전략(hunting plan)을 수립하며 그에 따른 적절한 업무(몹)를 팀원들(그룹)에게 정확하게 전달해줘야 한다.

만약 기획자(puller)가 팀원들에게 수행 불가능한 업무(너무 높은 레벨의 몹)를 부여(pulling)한다면 그 팀(그룹)은 곧 죽게될 것이다. 업무의 적절한 일정 수립을 통해 끊임없이 업무에 대한 집중력을 높일 수 있도록 효율적인 마일스톤 관리(체인풀)는 팀원들의 업무 사기(사냥시 사기)를 올려줌과 동시에 프로젝트의 목적(레벨업)을 달성할 확률을 높여준다.

프로그래머(tanker)는 기획자(puller)에게서 파생된(pulling) 업무(몹)를 가장 보이지 않고 묵묵하게 최전선에서 수행해나간다. 만약 프로그래머(tanker)의 역량이 부족하다면 업무(몹)는 절대 진행되어질 수 없으며 팀(그룹)에게 불행을 가져다 줄 것이다. 프로그래머(tanker)가 업무 능력(타운팅)이 뛰어 나다면 팀원들, 기획자(puller)나 특히 아티스트(nuker)들은 보다 우수한 결과물(강력한 마법)을 낼 수 있을 것이다. 하지만 만약 프로그래머(tanker)의 업무 능력이 떨어진다면 기획자(puller)나 아티스트(nuker)들은 자신이 가진 최고의 능력을 발휘못하고(자신이 가진 두번째 데미지 정도의 마법) 결국 업무의 질이 떨어질 수 있다.(비효율적인 사냥)

아티스트(nuker)는 시각적인 것들을 담당하는  가장 중요한 위치에 있는 역할을 담당하고 있다. 간혹 아티스트(nuker)의 결과물이 필요없는 텍스트 형태의 게임(nuker가 없는 그룹)도 나오지만 이것은 그다지 효율적이지 못하다. 아티스트(nuker)는 프로그래머(tanker)의 역량에 따라 자신의 모든 능력을 쏟아 가장 visual(현란한 그래픽의 마법등)적인 면을 완성해 나간다. 탄성이 새어나올 만큼의 완벽한 그래픽 결과물(강력한 데미지를 주는 마법)은 보는 이들의 넋을 빼어간다.

마지막으로 경영책임자(healer)를 살펴보자. 경영책임자는 팀이 목적으로 하는 프로젝트(레벨업)를 종료할때 까지 가장 안정적 유지 보수(힐링) method를 제공한다. 만약 팀(그룹)이 위험에 빠지면 가장 바쁘게 움직이는 사람은 바로 경영책임자(healer)이다. 또한 강력한 프로모션이나 진보적인 경영 기획등(버프를 통한)을 수행해나감으로 프로젝트(레벨업)의 성공확률을 높여주는 역할을 맏기도 한다.

이상에서 살펴본 바와 같이 현대 프로젝트에서의 팀이라는 요소는 MMORPG에서의 그룹이라는 요소와 닮은 점이 많다. 물론 다른 부분이 있을 수 있으나 근본적으로 팀(그룹)이 살아야 내가 산다라는 기본 원칙에 있어서는 그 누구도 부정할 수 없을 것이다. 더더욱 팀(그룹)에서의 자기 역할을 이해하고 자신의 본분을 명확히 수행해 나갈때 프로젝트의 목표가 성공할 수 있듯이 게임도 그룹플레이에 있어서 자신의 역할에 대한 이해가 뒷바침되야 원하는 소기의 목적, 즉 레벨업을 할 수 있을 것이다.

그런데, 안되는 그룹에서 소위 발생할 수 있는 매우 나쁜 요소가 있다. 이것은 패배감, 책임의 회피, 특정 그룹원에 대한 비판, 이기심 같은 것들로 ... 이런 것들은 팀이나 그룹의 사기(morale)에 상당한 영향을 미친다. 게임에 있어서 그룹 플레이시 이런 문제점들은 종종 벌어지며 그런 나쁜 요소들이 발생될 때 그 그룹은 100% disband 되어진다. 그룹에서 단 한명의 말 한마디는 그룹 전체에 치명적인 상처를 입히게 되며, 이 치명적인 상처는 결국 '서로를 배려하고, 이해하는 이타심'을 갈기갈기 찢어놓아 결국 '서로를 견제하고, 비판하는 이기심'으로 만들어 버린다.

여기... 13살이 되도록 글을 잘 못 쓰는 샘이라는 아이가 있다. 그 아이의 글씨는 형편없어서 누가 읽기 힘들 정도의 악필 그 자체이다. 초등학교나 그 이전의 유치원 교사도 샘의 글씨체에 있어서 늘 주의를 주었고 바른 글씨체로 쓰라고 했지만 이상하게도 그 아이는 다른 아이들처럼 예쁜 글씨를 쓸 수가 없었다. 그러나 샘은 14세가 되던 해에 어느 담임선생님의 지도로 몰라 보게 글씨체가 바뀌어 졌다. 친구들의 눈은 휘둥그레해졌고 정작 이 일로 놀란 것은 무엇보다도 샘의 악필에 대해 잘 알고 있는 그의 부모들이었다. 그의 부모는 당장 그 담임을 찾아가 고맙다는 말을 하고 인사를 나누면서 어떻게 샘의 악필을 고칠 수 있었느냐고 물었다.

"아... 그건, 별게 아니에요. 난 샘이 글씨 연습을 하고 있을 때, 다가가서 '샘, 다른 건 모르겠는데 ... 넌 정말 k 스펠링을 이쁘게쓰는 구나'라고 이야기 했고, 다음 날엔 'j' ... 또 다음 날엔 'b'.... 이런 식으로 그 아이가 잘 못 쓰는 부분보다 잘 쓰는 스펠링을 칭찬했을 뿐인데... 놀랍게도 샘은 몰라 볼 정도로 하루하루마다 글씨체가 좋아지더군요. 못한다고 구박하면 더 못쓰는 게 아이의 심정이기 때문에 저는 그 반대로 했을 뿐입니다."

비판이나 지적보다 더 효율적인 것은 칭찬이며 그 사람에 대한 배려라는 것을 그 담임선생님은 알고 있었던 것이다.


■ 당신은 과연 몇번이나 당신의 동료를 칭찬해보았는가 ?

■ 당신은 과연 몇번이나 당신에 동료에 대해서 비판하는가 ?

■ 당신은 과연 몇번이나 당신의 동료에 대해서 배려해 보았는가 ?


난, 이런 질문을 ... 단 한번도 다른 이에게 들어 본적이 없다.


전석환                                        
게임디자이너, (주)스튜디오 플로리스