정부는 6일 정부종합청사에서 학교폭력 근절 종합대책 마련을 위한 관계장관회의를 총리실 주재로 개최했다.
이날 회의에는 기획재정부, 교육과학기술부, 법무부, 행정안전부, 문화체육관광부, 여성가족부 등 6개 부처 장관과 국무총리실장, 방송통신위원장, 법제처장, 경찰청장, 국무차장 등이 참석했다.
회의 직후 김황식 국무총리는 학교폭력 근절 종합대책 브리핑을 했다. 해당안에는 학교폭력 원흉으로 지목받은 게임에 대한 전방위적 규제책이 포함됐다.
우선 정부는 2시간 단위로 게임 접속을 자동 차단하는 ‘쿨링오프제(Cooling off)’를 도입하기로 했다. 이는 현재 시행 중인 ‘셧다운제’의 미비점을 보완하기 위해 마련됐다는 설명이다.
셧다운제는 청소년의 심야시간(자정~새벽6시) 게임 접속을 일괄 차단하는 제도다.
이와 함께 게임물에 대한 청소년 유해성 심사 강화를 위해 기존 게임물등급분류제도를 보완한다. 특히 음란·폭력·교육 등 게임물 내용심의에 관한 게임물등급분류기준을 강화할 방침이다.
이를 위해 여가부와 교과부는 분기별로 게임물에 대한 합동조사를 실시하고 그 결과를 게임물 심의에 반영키로 했다. 게임물등급위원에도 교육·청소년 분야 전문가를 확대할 예정이다.
게임업계가 청소년 게임중독 치료, 소외계층 등을 돕기 위한 민간자금 출연을 확대하고 이를 의무화하는 방안도 추진한다.
이날 이주호 교과부 장관은 “게임 문제가 이대로는 안되겠다는 정도에 이르렀다고 판단, 교육적 차원에서 게임 규제에 접근하고 있다”며
최광식 문화부 장관은 “게임 역기능의 문제에 대해 산업진흥 주무부처로서 책임 느끼고 있다”며 “주부무처로서 타부처와의 긴밀한 협의를 이끌어낼 것”이라고 강조했다.
게임업계는 크게 반발하는 분위기다. 이명박 대통령까지 나서서 게임 폐해를 지적하며 규제안에 힘을 실은 만큼 이날 발표가 규제 대란의 전초전이라는 우려도 나온다.
한국게임산업협회 관계자는 “이날 발표된 것은 정부가 동시다발적으로 추진하는 게임규제안의 일부에 불과하다”며 “현재 각사가 비상체제에 돌입했고 이사진들은 저녁에 협회로 모여 후속대책을 논의할 예정”이라고 밝혔다.
이 관계자는 이어 “한달 반만에 졸속으로 만들어진 학교폭력대책안은 제대로 된 원인 진단 없이 게임에 책임을 돌리고 있다”며 “게임 부작용 문제에 대해 관련 정책이 없는 상황도 아닌데 너무 과도한 규제가 한꺼번에 추진된다”고 토로했다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120206114001
왜 이러는 걸까요....
단순히 돈 문제는 아닙니다.
한국은 급격한 경제 성장시기를 거치다보니 노동이나 공부에 대해서만 우호적이고 여가문화에 대해서는 부정시 하는 경향이 있었습니다.
현재는 점차 여가문화에 대해서 우호적으로 바뀌어가고 있지만 여전히 게임에 대해서는 부정적인 시각이 지배적입니다.
이 사이트에 오는 분들이나 인터넷을 주로 쓰는 세대들이라면 게임에 대해서 우호적인 사람들이 많겠지만 그것이 일반적인 여론이라고는 할 수 없습니다.
그러니 어딘가에서도 무언가 문제만 있으면 자신들의 책임을 회피하기 위해, 혹은 해결책의 부재를 무마시키기 위해 마녀 사냥을 하는 것이겠죠.
게임이나 게임 업계를 깐다고 해서 여론이 게임을 구하겠다고 나설 것 같지는 않습니다. 기껐해야 어딘가의 대책이 엉터리라고 지적하는 사람이 나오는 정도입니다.
애초에 그분들이 생각하던 '게임산업'이란게 '여가생활'의 일부로서의 산업이 아니었겠죠.
그분께서 하신 유명한 '우리도 닌텐도같은거 만들어보자'라는 말도,
결국엔 '우리도 해외에 수출해서 외화벌이 할만한 아이템좀 개발해보자'라는 의도였을테고요. (nds는 일본에서 수출한 제품이고 우리나라에 꽤나 팔렸더랬죠)
근데 문화사업이란게 투자대비 효과도 낮고, 대박칠만한 제품(게임/게임기)이 나오는 경우도 매우 낮기때문에,
금새 시들해져서 오히려 미움을 사게된게 아닌가 싶어요.
비슷한 예로, 생물학쪽의 '대박' 발견도 로또 당첨확률만큼 이루기 힘든 업적인데요.
한때 BT라고 해서 바이오 테크놀로지가 뜬다!!라고 대서특필했었는데,
애초에 기초과학/자연과학 기반이 부실한 우리나라에서 한두해만에 뭔가 업적을 세우긴 불가능한 일이었고,
또 금새 시들해진데다, 희대의 사건(줄기세포관련)으로 인해 생물학계가 이래저래 힘들어진 걸로 알고 있습니다.
어찌보면 전형적인 '전시행정'의 폐해를 경험하는중인 것 같아서 새삼스레 씁쓸합니다.
K-POP이 요즘 해외에서 잘나가네 어쩌네해도, 게임산업에 비하면 훨씬 열악합니다. 영화는 그보다 훨씬 더하구요. 만화는 정말 말할것도 없죠. (이미 망했으니)
사실상 투자대비 효과로 따지자면 우리나라 문화산업쪽에서 게임만한건 없다라고 봐도 과언이 아닙니다.
K-POP으로 인해서 창출되는 고용효과랑 영화로 인해서 창출되는 고용효과, 게임산업으로 인해서 창출되는 고용효과를 비교를 해보세요.
둘이 다 합쳐도 게임산업 절반도 못된다니까요? 영화산업에서 종사하는 애들 맨날 연봉 300만원 받아가면서 일하는데....;;
Dransis씨||네, 다른 문화산업에 비하면 게임업계의 매출이 높은 것은 사실입니다.
제가 의도한 바는,
그분들이 생각하는 '게임산업'은 문화산업이 아니라 '제조업'에 가깝다는 게 문제라는 뜻이었습니다.
다른 문화산업에 비하면 매출도 높고, 발전 가능성도 높긴합니다만..
제가 느끼기에, '그분들'은 게임산업을, '밑빠진 독처럼 투자금을 뽑아내지 못하는 별난 제조업'이라고 보는 것 같기 때문입니다.
게다가 그분들이 좋아하는 토목공사처럼 뭔가 가시적으로 보이는 것도 별로 없고요..
새도우씨의 의견처럼, 휴식을 죄악시하고, 놀이(게임/만화 등)는 애들만 하는 것이라고 생각하는 사회적인 분위기도 게임산업의 목을 죄는데 일조하는 것 같기도 하고요..
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