개인적으로는 초기에 불성/오리 회귀를 외치며
광딜/광탱을 너프하며 매즈 플레이를 유도한것 까지는 좋았는데.
얼마가지 못하고 다시 리분 컨셉으로 돌아간게 문제였다고 생각합니다
게임이 가볍게 변하다보니 컨텐츠 소모 속도가 빨라지고 흥미를 반감 시키게 되버렸습니다
공격대 컨텐츠는 25인에서 10인 중심으로 이동하게 되었는데
이로인해서 레이드 디자인에 한계에 부딪혀버렸죠
[10인 25인 유사해야하니까 피통을 늘리거나 같은 쫄을 늘린다거나 하는 방식만을 사용 다양한 택틱 구현이 불가능]
또한 10인 공대가 인원 모집은 쉬워졌지만 레이드 구성이 획일적으로 되면서 클래스/특성들이 무시 되버리고
인원이 적어진만큼 한명 한명의 역활이 커져 업적이나 경험을 요구하는 파티가 증가하게되어
신규 유저의 진입을 방해하는 주된 요소로 자리잡게 됩니다.
뭐 나쁜점만 주저리 나열했지만.
바쉬르나 울둠 지역의 퀘스트를 하면서 블리자드으 퀘스트 디자인에 감탄했었고..
생각보다 대격변을 컨텐츠를 빨리 마무리 짓고 다음 확장팩으로 넘어가는 과감한 결정에 감탄;;
[우려먹을려면 불성이나 리분 이상으로 우려먹기가 가능했었던 상황]
앞으로 어떻게 wow가 어떻게 변할지는 모르겠으나 아무리봐도 라이트하게 변하는건
WOW랑 맞지 않는다는걸 새삼 깨닫게 해주는 확장팩이 아니었나 생각됩니다
WoW : 하이잘 얼라이언스 Alissa,Ptolemaios,CamilleBidan
몇달전에 2개월정도 와우를 다시 했었는데, 그때의 목표는 '주요 캐릭 4개 만렙! 만렙찍으면 활동 종료!'였기때문에, 렙업과정을 주로 했습니다.
현재까지 렙업 디자인은 와우를 따라갈만한 게임은 없다고 단언할수 있을정도로 훌륭하더군요. (적어도 MMORPG중에서는)
5인 인던은 렙업과정중에 몇개만 했었는데, 인던 디자인도 썩 나쁘진 않더군요.
(이미 대격변 출시 이후 몇개월이 지난 시점이라서) 비당씨의 의견처럼 메즈보단 닥돌+공략대로 움직이는 형태가 자리잡혀서,
공략에 익숙하지 않은 저로서는 따라가기도 바쁘더군요.
그럼에도 불구하고, 와우 최대의 장점은 '블리자드'이기때문에,
대격변의 마무리나, 다음 확장팩의 컨텐츠/ 운영도 걱정스럽진 않습니다.
대격변 들어와서 오리때의 퀘스트들이 리뉴얼되면서 레벨 디자인이 엄청 바뀌었더군요.
새 케릭 만렙찍어보니 격변전엔 리분>불성>오리에서 오리(격변)>격변>리분>불성 순으로 난이도가 바뀌었다고 생각합니다.
전체적으로 깔끔해지고, 단순화되고, 퀘스트 거점도 동선을 이용해서 잘 디자인되어 있더군요. 아아... 블리자드느님..ㅠㅠ
(얼마전 블소 CBT때 이러한 블리자드의 퀘스트동선을 많이 참고한듯한 기분을 받았습니다.
거점을 잡고 주변 몹을을 이용해 퀘스트 진행 -> 완료 -> 다른 지역이로 이동하는 퀘스트 -> 가는 중간에 추가 퀘스트 -> 거점 이동 후 퀘스트 이런식)
레이드는 무작은 성공. 일반/하드 레이드는 실패. 라고 봅니다.
무작영던을 확장시킨 무작레이드는 정말 신의 한수였다고 봅니다. 아이템 루팅때문에 말이 좀 많긴 하지만 시스템 자체는 정말 괜찮더군요.
공략을 모르고 가도 8넴까지 무리 없이 잡을 수 있고 그 과정에서 기본적인 공략도 익힐 수 있더군요. 여기에 도감 시스템까지 사용하면
난이도가 쉬운 네임드는 일반까지도 따로 공략을 읽을 필요 없이 잡을 수 있었습니다.
일반/하드는... 일단 25인이 죽어버린게 아주 커요. 리분때까지만 해도 10인보다 25인이 더 활성화 되어있어서
비주류 케릭터들도 한두자리정도는 TO가 있었는데 이젠 아예 죽어버렸어요.
저만해도 리분때 징기로 25인 레이드 잘 다니고 그랬는데, (물론 너프되긴 했지만) 격변 들어와서는 징기로 레이드 간건 정말 손에 꼽습니다.
오히려 탱으로 가서 징기 스왚한게 더 많을정도.
개인적으로는 대격변 퀘스트를 제외하면 리분때가 더 맘에 들었었습니다.
특히 레이드면에서는 25인이 죽어버린게 체감이 확 오더군요.
저도 10인 활성화로 인해 죽어버린 일부하이브리드 클래스들이 불쌍하더군요. 그게 제일 아쉬웠고
블리자드는 지속적으로 라이트유져를 잡을 생각인듯합니다.
무작레이드는 개인적으론 참 좋은 컨텐츠인것 같네요 -0-;;;