원문은 일어구요 번역기 돌려서 올립니다;

원문  : http://www.4gamer.net/news/history/2005.03/20050311231000detail.html


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[한국 게임 사정 특별편]HUE의 Kim 사장이 말하는 「Granado Espada」의 일본 전개 빠르면 3월말 무렵부터 클로우즈드β테스트의 개시도!?

HUE의 Kim, Young Man 사장 인터뷰(2005/3/11)

 현재, MMORPG 왕국의 한국에서 일어나고 있는 「World of Warcraft」선풍. 이것에 이길 수 있는 것은 아닐까라고 기대되어 있는 타이틀의 1개가, 「Ragnarok Online」(일본 타이틀 라그나로크온라인)의 아버지, Kim, Hakkyu씨가 프로듀스 하는 「Granado Espada」(이하, GE)이다.
 그 GE에는, 한국 게임 업계에 있어, Kim, Hakkyu씨 이상으로 공적이 있는 인물도 관련되고 있다. 「StarCraft」(일본 타이틀 스타 수예품), 「Diablo II」(일본 타이틀 디아브로 II)등으로(이며) 수백만책의 세일즈를 기록 시켜, 프로 게이머라고 하는 직업을 낳아, 또 한국 전 국토에 PC BANG 붐을 야기한 주인공이기도 한, Hanbit Soft사와 한빗트유비키타스엔타테인먼트(이하, HUE)의 사장을 겸무하는 Kim, Young Man씨다.
 이번 4 Gamer에서는, Kim, Young Man씨에게 GE의 일본 전개를 포함한 향후의 전망을 말해 주었다.




■GE, 3월 끝에도 일본에서 클로우즈드β테스트 개시(이)냐?

  
4Gamer:
 우선, 조금 갑작스러운 이야기입니다만, GE의 일본 전개의 스케줄을 가르쳐 주세요.  

Kim, Young Man씨(이하, Kim씨):
 아직, GE의 서비스를 일본에서 언제 개시할까라고 했던, 구체적인 스케줄을 발표할 수 있을 단계가 아닙니다. HUE는 주식을 포함해 회사 설립에 관한 수속 등이 완료 한지 얼마되지 않았습니다로부터군요. 다만, 3월부터는 일본의 GM와 HUE의 스탭이 한국의 IDC 센터에 있는 서버에 참가해, 영어 버젼으로 테스트를 할 예정으로, 그 후, 우선은 한국어 버젼의 테스트 스케줄을 결정합니다. 아직 한국에서의 서비스 스케줄도 확정하고 있지 않은 상태이므로, 일본에서의 예정은 좀 더 기다려 주세요.
 다만, 상황이 허락하면(빠르면) 3월말 무렵부터 클로우즈드β테스트를 하는 것도 할 수 있을 것이라고 생각하고 있습니다. 일단 사내에서는 테스트 끝난 단계이므로, 다음의 스텝은, 플레이어를 대상으로 한 테스트가 된다고 생각합니다.  

4Gamer:
 과연, 만약 3월말이라면, 이제(벌써) 눈앞이군요. 이것은 즐거움입니다. 지금까지 한국산 온라인 게임이 일본에서 서비스를 개시할 때는 상당한 시차가 있었습니다만, GE는 꽤 빨리에 일본에서도 서비스를 개시 할 수 있을 것이라면 이전 Hakkyu씨로부터 (듣)묻고 있었습니다만, 여기까지 빠르다고는 굉장하네요.

Kim씨:
 Kim, Hakkyu 프로듀서는, 한국, 일본, 중국에서 거의 동시의 서비스 개시를 목표로 하고 있을수록으로, 한국과 일본의 시차는 겨우 1? 2주간 정도라고 생각하고 있습니다. GE는, 기획 초기의 단계로부터 로컬라이즈 작업이 하기 쉽게 디자인되어 있으므로, 한국에서 클로우즈드β테스트를 하는 시점에서는, 일본어 로컬라이즈 작업도 마무리 단계에 들어가 있을 것입니다. 그 때문에, 한국과 일본의 서비스 개시의 시기에, 큰 시간의 차이는 나오지 않을 것이다.  

■로컬라이즈는, 텍스트의 일본어화에 그치지 않는다

  
4Gamer:
 HUE 개소식 때의 인터뷰로, Kim 사장은 일본의 게이머의 특성을 꽤 분석하고 있는 것 같은 생각이 들었습니다만, 그 만큼석결과는, 일본 시장 전개에 영향을 주는 것은 아닐까요?

Kim씨:
 아니, 나도 일본의 게이머의 특성을 100%알고 있는 것은 아닙니다. 현재 HUE에서는 일본의 게이머의 특성을 분석중입니다만, 로컬라이즈라고 하는 부분에서는 텍스트만을 고쳐 쓰는 것만으로는 없고, 그래픽스의 색사용도 포함해, GE그것의 축이 흔들리지 않는 범위로, 일본의 게이머의 취향에 맞춘 것으로 하고 싶다고 생각하고 있습니다.  

(여기서 씨는, 이전 「StarCraft」 등 Vivendi Universal Games사와의 한국 로컬라이즈 작업 때에, 한국측의 의견이 전혀(완전히) 반영되지 않고 Vivendi의 의견만이 강조되었다고 하는 경험을 고백)

 맵이나 아이템도, 일본의 분위기에 맞도록(듯이) 바꾸어 가고 싶네요. 디자인이나 아이템 등도, 일본에 맞은 것을 일본에서 개발해 GE에 추가 할 수 있도록, HUE내에서 개발 팀을 편성하는 것도 생각하고 있습니다.

4Gamer:
 로컬라이즈에는, 꽤 힘을 쓰고 있습니다.

Kim씨:
 온라인 게임이라는 것은, 패키지 게임과 같은 완성 끝난 것은 아니고, community 등을 통해서 플레이어와 함께 만들어 가는 것입니다. 그러니까, 오픈β테스트 이후에 플레이어가 바라는 것을, 어느 정도 퍼 올려 반영 시켜 갈지가, 특히 일본 시장에서는 중요하다고 생각합니다. 그렇게 하는 것으로, 소비자기로 놀고 있는 일본의 게이머도, 온라인 게임에 끌 수  아닐까요. 특히 일본에는 확고한 독자적인 문화가 있어, 한국의 게이머와는 다른 특성을 가지고 있습니다. 그러니까, 그들에게도 맞는 게임을 만들어 가자라고 생각하고 있는 것입니다.

4Gamer:
 과연, 어떻게 로컬라이즈 되는 것인가, 즐거움에 기다리고 있습니다. 그럼 조금 화제를 바꾸어, GE의 유료화 모델에 대해서는, 어떻게 생각입니까?

Kim씨:
 「한국에서는 GE를 싸게 놀 수 있는데, 어째서 일본에서는 비싼 것인지?」라고 한 비판이 생기는 것 같은 (일)것은 피하고 싶습니다. 역시 소비자 물가의 지수 등을 고려해, 정액제로 한다든가, 아이템 과금으로 한다든가, 혹은 타임 쿠폰제로 한다고 하는 상태에, 나라 마다 유료화 모델은 달라 오겠지요. 다만 하나 확실한 것은, 플레이어에 대해서 불이익이나 불공평감을 주도록(듯이)는 하지 않는다고 하는 것입니다. 또 결제 시스템은, 플레이어의 편리성을 최우선 해, 다양한 방식에 대응할 생각입니다.

■일본의 온라인 게임 시장은 현재 성장중

  
4Gamer:
 최근, 일본에서의 온라인 게임 전개에서는, 클라이언트의 배포 방식도 매우 중요하게 되고 있습니다만, 그 근처는 어떻게생각입니까?

Kim씨:
 HUE는 유통 시스템을 가지고 있는 회사가 아니기 때문에, 일본의 파트너와 협의해, 클라이언트를 가능한 한 빨리 전국에 배포 할 수 있는 방법을 생각해 갑니다. 나는 세일즈의 일을 장기간 왔으므로, 유통에 관해서는 조금 자신이 있습니다. 나는 LG SOFT사에 근무하고 있던 수십개 년 전부터, 지금까지 100회 이상 일본에 출장하고 있습니다. 그리고 출장시에는 언제나, 아키하바라의 라옥스, T-ZONE라고 하는 대형점포에서의 진열 상황, 가게 앞 마케팅, POP 등을 분석하고 있었습니다. 그 것이, 한국에서 StarCraft를 350만개 판 것에 연결되어 있습니다.
 그 밖에도, 나의 오랜 세월의 파트너인 클레오의 「달필가」를 한국에 유통 시켰던 것은, 대단한 공부가 되었습니다. 덧붙여서 현재는, 내가 클레오에 온라인 비지니스를 가르치고 있습니다.  

4Gamer:
 과연. 이전부터 일본의 비지니스의 경험이 있었습니다. 그럼, 일본에 있어서의 온라인 게임 시장의 발전의 가능성에 대해서는 어떻게 생각하고 있습니까?

Kim씨:
 일본의 게이머가 많게가, 소비자기를 중심으로 하고 있는 것은 주지의 사실입니다. 그렇지만, 그들이 소비자기에서는 맛볼 수 없는 community라고 하는 매력을 눈치채면, 곧바로 온라인 게임 시대에 돌입하겠지요. 벌써 라그나로크온라인 등의 성공 사례도 나와 있습니다. 또, 일본 정부의"e-Japan 계획"에 의한 인프라 구축, 기존 소비자 게임 메이커의 온라인 게임 참가 등, 일본의 온라인 게임 시장은 현재 성장중이라고 생각합니다. HUE가, 이런 중요한 시기에 게임 왕국의 일본에 진출 할 수 있는 것은, 행운이라고 생각하고 있고, 우리의 힘으로 시장 확대에 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다.

4Gamer:
 인터넷 인프라는 꽤 정비 되어 오고 있습니다만, 코어 게이머를 제외하면(자), 일본에서 보급되어 있는 PC의 상당수는 3 D게임에 향하고 있지 않다고 생각합니다만……?

Kim씨:
 1999년에 내가 Hanbit Soft사를 설립했을 무렵, 한국의 PC BANG에는 저스펙(명세서)의 PC 밖에 없었습니다. 그렇지만 한국에서 「Diablo II」가 발매되었을 때, 전국의 PC BANG가 PC의 스펙(명세서)를 업그레이드 했고, 이후 「Warcraft3」(일본 타이틀 워크라후트 III), 「LineageII」(일본 타이틀 리네이쥬 II)이 발매되었을 때도 같이 PC업그레이드 붐이 일어났습니다.
 즐기고 싶은 컨텐츠마저 등장하면, 플레이어는 PC의 스펙(명세서)를 업그레이드 하는 것이라고 생각합니다.

4Gamer:
 GE에서는, 중국용으로 저스펙(명세서)의 버젼도 준비중이라고 (들)물었습니다만…….

Kim씨:
 현재, 하이포리곤바젼과 중국이나 동남아시아전용의 로 다각형 버젼의 클라이언트를 개발하고 있습니다. 일본 시장은 당초, 하이포리곤바젼만을 제공할 예정이었지만, 경우에 따라서는 로 다각형 버젼의 제공도 있을지도 모릅니다. 로 다각형 버젼이라고 해도, 외형의 그래픽스의 퀄리티는 거의 바뀌지 않으므로, 안심해 주세요 웃음.  

■Flagship Studios사와의 공동 개발에 대해서

  
4Gamer:
 현재 Hanbit Soft사는, 빌딩·로 파씨의 Flagship Studios사나 오스트레일리아의 회사와 공동 카이하츠를 하고 있는 것 등, 복수의 프로젝트가 진행중이라는 (일)것입니다만, 그 신작 온라인 게임은 언제쯤 공개되는 것일까요? 또, 일본에서는 HUE를 통해서 서비스를 하는 것일까요?

Kim씨:
 Hanbit Soft사의 향후의 타이틀은, HUE를 통해서 일본에서도 전개하게 되겠지요. 현재 오스트레일리아의 회사와 공동 개발중의 「가디안즈온라인」은, 대규모 공성전, 지금까지의 개념을 넘는 전투 장면, 다채로운 액션성 등이 특징입니다. 4? 5월중에는, Flagship Studios사의 신작(편주:타이틀은 결정 이 끝난 상태이지만 말공개), GE, 가디안스온라인 등을 공개하는 것을 생각하고 있습니다. 이것들은 한국 만이 아니고, 아시아 각국의 파트너에게 향해 발표하게 되겠지요.

4Gamer:
 Flagship Studios사의 신작은 「Diablo III」를 넘을 정도의 대작이라고 (들)물었습니다만, 어떠한 것이 됩니까?

Kim씨:
 Flagship Studios사의 공식 사이트( 「이쪽」)에서 조금 발표가 있었습니다만, 현단계에서는 Diablo III와의 비교는, 의미가 없는 것이겠지요. 차세대 RPG 시장은, 롤플레이에 가세해 FPS, 또는 전략적인 요소가 포함되었던, 복합적인 장르가 트랜드입니다. 그리고 Flagship Studios사의 신작은, 그 트랜드를 틀림없이 리드 하는 게임인 것입니다. 이쪽은, 지금까지의 경위로부터 생각하면(자) 일본에서는 남코씨가 유통하게 된다고 생각하고, 그 외 각국을 Hanbit Soft가 담당합니다.

4Gamer:
 최근의 온라인 게임의 트랜드의 변화를 보면(자), RPG로부터 불특정 장르 전반으로 이행 하고 있을 생각도 듭니다만, 그 점은 어떻게 생각하고 있습니까?

Kim씨:
 온라인 게임도 장르가 편중 되어 간다고 하는 것보다는, 시장이 퍼지는 것에 따라 RTS, FPS, 스포츠 게임 등의 인구도 동시에 증가한다고 생각합니다. 예를 들면 판야는, 내가 한국 e-Sports 협회 회장으로서 길게 고심해 온, StarCraft 이외로 새로운 종목이 없었던 상황을 해결해 준 수작이라고 생각합니다. 향후도, 오프 라인 게임에 community를 편성한 온라인 게임이 수많이 나올 것입니다. 최근, 당사가 publicing 계약을 체결 한 「니이노공」이라고 하는 온라인 스포츠 게임도, 그러한 측면에서 게임 시장 확대는 물론, e-Sports 활성화에 기여하는 타이틀이라고 생각합니다.

4Gamer:
 과연. 그러면 Hanbit Soft사의 전략은, 향후도 온라인 게임의 publicing가 중심입니까?

Kim씨:
 당사에서는 최근, 「Hanbit On」라고 하는 새로운 community 포털 사이트를 오픈 했습니다. Hangame나 Netmarble와 같은 미니 게임을 모은 포털 사이트가 아니라, 온라인 게이머끼리의 커뮤니케이션에 특화한 사이트입니다. 벌써 서비스하고 있는 판야나 혀 호랑이 등외, 머지않아는 GE도 Hanbit On로 즐길 수 있게 됩니다.
 온라인 게임과 community, 브로그, Miniblic( 「이쪽」의 Mini Hompy와 같은 계통의 것)가 연동하는 시스템을 가지고 있어 길드나 community 단위의 활동을 할 수 있는 공간을 제공합니다. 또, 타사의 게임 community도 여기서 활동 할 수 있습니다.  

4Gamer:
 일본에서도 Hanbit On의 서비스 예정은 있습니까?

Kim씨:
 최초, GE의 일본 서비스 개시와 동시에 Hanbit On의 스타트를 계획하고 있었습니다만, 우선은 GE를 스타트 시킨 후에 하기로 변경했습니다.  

■e-Sports는 비지니스로서 성립할까?

  
4Gamer:
 그럼, 방금전 좀 접한 e-Sports에 관한 이야기를 묻겠습니다. Kim 사장은 지금까지 한국의 e-Sports를 솔선해 이끌어 왔으므로, 이 건에 관해서는 누구보다 전문가이다고 생각합니다만, 한국에서는 e-Sports는 비지니스 모델을 확립 할 수 있었는지요?

Kim씨:
 e-Sports는, 한국 게임 산업의 발전에 매우 큰 기여를 했다고 생각합니다. 프로 게이머가 태어나거나 게임 전문 방송국도 할 수 있거나와 다양한 형태에 파생했습니다만, 나는 e-Sports가 프로스포츠가 될 수 얻는 것인가라고 하는 물음에 대한 개인적인 소견이 있습니다. 프로라고 하는 이상에는 관객이 없으면 안되어, 경기의 종목에는 계급도 존재해야 한다. 또 뭐야, 돈을 벌 수가 없으면 되지 않습니다. 경기를 보는 관객, 그리고 관객을 위한 방송이 있어, 처음으로 프로스포츠가 됩니다(관련 기사는 「이쪽」. 그리고 현상, 한국의 게임 전문 방송국은, e-Sports 중계의 수익으로 운영을 유지하고 있다고 해도 과언은 아닌 레벨까지 오고 있습니다.

4Gamer:
 어떻게 해, e-Sports를 비지니스에 결부될 수 있습니까?

Kim씨:
 나는 1999년에 StarCraft를 한국 시장에서 판매하기 위해서, 당시 애니메이션 전문 텔레비전국에 StarCraft의 대전을 프로모션 프로그램으로서 제안했습니다. 결국 그 회사는, 그것을 계기로 게임 전문 방송국을 시작할 정도로 커졌습니다. 대전이 가능한 온라인 게임은, 전부 리그화할 수 있다고 생각하고 있습니다.  

4Gamer:
 일본 시장에서는, e-Sports를 비지니스로서 성립 시키는 것은 어렵다고 생각합니까?

Kim씨:
 최근 일본의 소프트뱅크와 낙천이 프로 야구 팀을 가졌습니다만, 그 투자 비용과 비교하면, 아득하게 적은 금액으로 프로 게임 팀을 만들어 운영 할 수 있어요 웃음. 그것은 그런데 일어나 제품의 구매층인 게이머들을 공략하기 위해서는, 프로 게임 팀이야말로 적격입니다. 한국에서는 SKT, KTF 등의 대기업이 프로 게임 팀을 설립해, 능숙하게 활용하고 있습니다.

4Gamer:
 그러나 한국에서는, StarCraft라고 하는 초인기 타이틀이 있었기 때문(에) e-Sports가 성공했다고 생각합니다. 일본에는, 아직 그만큼의 인기 타이틀이 없는것은 아닌지?

Kim씨:
 아니오, 그렇지 않습니다. 나개인의 생각에서는, 향후, 리그화가 가능한 장르의 온라인 게임이, 그 책임을 다해 주겠지요. 다만 그 때문에(위해)는, 아마추어와 숙련자의 사이에 명확한 실력차이가 존재하지 않으면 되지 않습니다. 그러면, 일반 게이머가 프로 게이머의 경기를 보게 되어, 프로 게이머를 목표로 해 열심히 연습 하도록 되겠지요.  
 나의 경험으로부터 생각하는에, 일본에서의 e-Sports 붐은 다양한 게임 대회가 활성화 되지 않습니다. 게이머 사이에서의 소규모 대회에서 각지역 PC BANG 대회, 학교 대항전 등이 자연과 개최되게 되면, 머지않아 프로 게임 리그도 태어나 오겠지요. 그렇게 되면 미디어와 협력해 대규모 대회가 열리게 됩니다. 나도 일본에서의 e-Sports가 붐이 되도록(듯이) 적극적으로 협력합니다.  

4Gamer:
  감사합니다. 마지막에 4 Gamer 독자에게 한마디 부탁합니다.  

Kim씨:
 말할 필요도 없습니다만, 4 Gamer의 독자는 HUE의 중요한 고객이라고 생각하고 있습니다. 앞으로도 4 Gamer 독자의 의견에 귀를 기울여, 게임에 반영 해 나가고 싶다고 생각합니다. 향후도 HUE를 잘 부탁드립니다.

4Gamer:
 장시간, 감사합니다.