출처: http://www.4gamer.net/

다음 인터뷰는 이곳에서 이곳 일본 사이트에서 퍼온것임을 미리말씁드립니다.

번역기로 돌린것이니 일어에 자신있는분은 원본으로 보실것을 추천드립니다^^;

정보가 꽤나 많군요 하핫;




한국 게임 사정 특별편]Kim, Hakkyu씨가 말하는 「Granado Espada」


Kim의 한국 최신 PC게임 사정 특별편

「Granado Espada」의 프로듀서 Kim, Hakkyu씨 메일 인터뷰(2005/3/30)

Text by Kim Dong Wook 특파원


 현재, 한국의 온라인 게임 플레이어에 대해서, 「제일 기대하고 있는 MMORPG는?」라고 질문 하면(자), 십중팔구는 Kim, Hakkyu씨가 프로듀서로서 수완을 털고 있는 「Granado Espada」(이하, GE)을 들지 않을까요.
 이것은 동게임의 공식 사이트( 「이쪽」)의 유저 BBS를 보면(자) 명확하게 느껴진다. 그리고, 그곳에 연일 전해지고 있는 의견이나 요망의 대부분은, 「언제 오픈β서비스가 시작될까?」라고 하는 내용이다. 그럭저럭 한국의 온라인 게임 플레이어의 상당수는, 「World of Warcraft」에 싫증을 느끼기 시작해 또, 최근β테스트를 하고 있는 한국산 MMORPG에는 너무 기대하고 있지 않은 모습이다.
 「Arcturus」 「Ragnarok Online」(일본 타이틀 라그나로크온라인) 등의 명작 게임을 통해서, Kim, Hakkyu씨의 열렬한 팬이 된 많은 플레이어들은, 완성도가 높고, 오락성에 흘러넘치는 MMORPG를 GE에 기대하고 있는 것 같다. 그들은 공식 사이트를 매일 방문해 오픈 스케줄을 체크해 GE에 대한 토론을 하고 있다.

 4 Gamer에서는, 오픈을 향해 최종 마무리 작업중의 Kim, Hakkyu씨에게, GE에 관해서 신경이 쓰이는 포인트를 메일로 질문 해 보았다.
 최근에는 한국내의 미디어로부터의 메일에도, 조금씩 해인가 대답하고 있지 않다고 할 정도로 다망을 지극히 있는 그이지만, 4 Gamer에는, 꽤 충실한 회답을 대어 주었다. Kim씨는 인터뷰에 관해서는 언제나, 「좋은 질문을 해 주면, 좋은 대답(답례)를 할 수밖에 없다」라고 말하고 있다. 이번 4 Gamer가 던진 질문을, Kim씨는 「좋은 질문」이라고 받아 준……의 것인지도 모른다.

 그러면, 서비스 개시가 서서히 가까워져 오고 있는 MMORPG의 기대작, GE의 실태에 강요해 보자.  


■β테스트의 기간은 「가능한 한 짧게」

 MMORPG에 한정한 것은 아니지만, 온라인 게임이라고 하면β테스트를 지날 수 있는 정식 서비스에 도달하는 것이, 일반적. GE도 역시,β테스트를 예정하고 있는 것 같지만, 어느 정도의 규모의β테스트가 예정되어 있는 것일까? 그리고β테스트에는 어느 정도의 기간을 생각하고 있는 것일까?

4Gamer:
 언제라도 「개발도는 50%라고 대답하는 Kim씨에게, 굳이 질문입니다. β테스트의 단계에서는, 최종적으로 목표로 하고 있는 것과 비교해, 무엇%정도의 상태가 됩니까?

Kim, Hakkyu씨(이하, Kim씨):
 완성도의 퍼센티지는, 어떻게 생각해도 그다지 의미가 없다고 생각합니다. 그러므로 역시, 지금 말할 수 있는 숫자도 50%입니다.

4Gamer:
 β테스트는, 어느 정도의 기간을 생각하고 있습니까? 선거 / 정치의 시스템을 즐길 수 있게 되는 것은, 어느 정도 게임내의 세계에서의 시간이 지나,"community"가 숙성해 오고 나서라고 생각합니다만,β테스트의 기간중에 거기까지 간신히 도착할 수 있습니까?

Kim씨:
 게임 시스템이 플레이어들에게 어떻게 받아들여질까를 평가하는 것으로, 안정성의 테스트가β테스트의 목적입니다. 이 목적을 충분히 채울 수 있을 때까지, 테스트를 할 예정입니다. 이 테스트 기간은, 가능한 한 짧은 편이 좋다고 생각하고 있습니다만,"선거"나 이것에 관련하는 기능의 테스트도,β테스트 기간중에 할 생각입니다.

4Gamer:
 처음은 클로우즈드β테스트입니까? 클로우즈드이면, 어느 정도의 인원수를 예정하고 있습니까?

Kim씨:
 최초의 테스트는 물론 클로우즈드로 합니다. 테스터 인원수는, 테스트 목적으로 알맞은 범위내에서 최소한의 인원수로 할 방향으로 생각하고 있습니다.



■코멘더에는"작위"가 주어진다

 GE의 특징의 하나에 「가건물 모드」가 있다. 자세하게는 「이쪽」의 기사를 참조 해 주었으면 하지만, GE에서는 한사람의 플레이어가 동시에 최대 3명의 캐릭터를 조작 할 수 있다. 그 때문의 캐릭터 메이쿠나 팀 편성을 하는 것이, 가건물 모드다(다른 플레이어와 캐릭터의 트레이드도 가능).
 또, GE에서는 캐릭터에"성씨"가 존재한다. 이 성씨는, 화면상에는 표시되지 않는"코멘더"(플레이어의 것)의 이름. 캐릭터에는 플레이어가 명명한 이름과 동시에, 코멘더의 이름이 부가되게 된다.

4Gamer:
 가건물에는, 어디에서라도 곧바로 돌아(오)갈 수 있습니까? 예를 들면 있는 팀 편성에서는 넘어뜨릴 수 없는 적에게 만났을 때, 곧바로 다른 팀 편성으로 그 자리소로 향할 수 있습니까?

Kim씨:
 가건물은, 로그인한 상태로 월드에 들어가는 직전에 들어가는 장소입니다. 프로스포츠에 비유한다면, 선수 대기실이라고도 말하면 좋을까요. 이 가건물에는, 월드의 어디에서라도 직접 돌아올 수 있습니다.
 그러나 팀을 재편하는 경우, 가건물에 돌아오기 전의 위치로부터 곧바로 재개하는 것은 불가능합니다. 질문에 있는 것 같은 케이스로 팀을 재편할 경우는, 재차, 마을등에서 전투의 장소를 찾아 걸을 필요가 있습니다.

4Gamer:
 가건물 모드로, 「이전의 팀으로 스타트」라고 하는 메뉴를 사용하면, 마지막에 플레이 했을 때의 팀과 장소에서 플레이 할 수 있다 라는 것입니다만, 예를 들면 마지막에 플레이 했을 때의 팀 멤버 중 두 명과 다른 캐릭터 혼자서 새로운 팀을 만들 수 있습니까? 만들 수 있을 경우, 어디에서 게임은 시작됩니까?

Kim씨:
 MCC(Multi Character Control)를 재편하는 경우는, 어떤 때라도 마을로부터 재차 스타트 하게 됩니다. 다만, 직전에 전투를 하고 있던 장소로 돌아(오)갈 시간을 단축하는 방법은, 별도 준비할 예정입니다.

4Gamer:
 전투중에 캐릭터의 한사람이 죽었을 때, 가건물로부터 캐릭터를 보충 할 수 있습니까?

Kim씨:
 그러한 시스템을 도입하면(자), PvP가 캐릭터들의 소모전이 되어 버린다고 하는 염려가 있었기 때문에, 그때마다 가건물에 가 팀을 재편하도록(듯이) 했습니다.

4Gamer:
 코멘더의 이름은, 하나의 서버내라고, 하나 밖에 붙일 수 있지 않아요. 캐릭터의 이름은 어떻습니까? 다른 플레이어(코멘더)와 같은 이름을 캐릭터에 붙일 수 있습니까?

Kim씨:
 코멘더의 이름은 모든 서버로 유일한 것이 되어, 캐릭터의 경우는 그 서버내에서만 유일한 것이 됩니다.

4Gamer:
 코멘더에도, 레벨은 있습니까?

Kim씨:
 물론 있습니다. 명성, 결투의 전적 등의 수치가 보존되어"작위"라고 하는 신분이 주어집니다. 또, 작위에 따른 권한이 부여될 예정입니다.

4Gamer:
 캐릭터의 직업은, 대략적으로 파이터계, 위저드계, 스카우트계로 나누어 지고 있다고 합니다가, 각각의 상세와 몇개인가 특수 기능을 가르쳐 주세요.

Kim씨:
 현재 공개하고 있는 직업은 3 종류입니다만, 제1차 클로우즈드β테스트에서는, 4 종류가 될 예정입니다. 구체적인 기술에 관해서는, 아직 대답 할 수 없습니다. 즐거움에 기다려 주세요.

4Gamer:
 공식 사이트로부터는, 워록크(Warlock)와 마스켓티아(Musketeer)라고 하는 직업의 존재를 엿볼 수 있습니다만, 이것들은 언제 추가되는 것일까요?

Kim씨:
 마스켓티아는 제1차 클로우즈드β테스트로, 워록크는 제2차 클로우즈드β테스트로 추가할 예정입니다. 워록크는 화염, 뇌격 계열의 마법을 전문으로 하는 마법사로, 위저드와는 다른 성질의 마법을 사용합니다.

4Gamer:
 팀의 편성에 의해(예를 들면 fighter 두 명+스카우트 한사람, 등) 적monster의 속성이 바뀌는 것 같은 (일)것은 있습니까?  

Kim씨:
 monster의 속성이, 팀 편성 등에 의해 바뀔 것은 없습니다.



■AI에 의한 자동 전투와"발을 벌리는 폭"시스템
  

 한사람의 코멘더(플레이어)가, 동시에 복수의 캐릭터를 조작 할 수 있는 팀 시스템을 채용하고 있는 것은, 상술한 대로.
 그 팀을 사용해 전투에 임하는 것이지만, 그 전투 시스템에 몇개의 특징이 있다. 그 대표적인 것이, AI에 의한 자동 전투와"발을 벌리는 폭"이다.

4Gamer:
 AI의 설정으로서"타겟"과"공격 방법"을 결정할 수 있다 라는 것입니다만, 공격 방법에는, 구체적으로 어떠한 것이 있습니까? 또 무엇 종류 정도 있습니까?

Kim씨:
 예를 들면 fighter에게는,"리더가 지정한 타겟을 공격" "주위의 적 중(안)에서 HP가 제일 낮은 적으로부터 순서에 공격","캐릭터의 HP가 20%이하라면 전투에 참가하지 말고 기다리는"등의 설정이 있습니다. AI의 종류는 그 특징이 명확한 무엇 종류인지를, 테스트를 통해서 적절한 수준까지 진화 시키기로 중점을 두고 있어 최종적으로는 클래스당 4? 5 종류 정도가 되겠지요.

4Gamer:
 AI에 의한 자동 전투 시스템으로, 플레이어들이 싫증해 버리는 것 같은 (일)것으로는 되지 않는 것일까요?

Kim씨:
 AI는 초보자 플레이어로도, 기본적인 전투를 할 수 있다고 하는 수준입니다. 그 때문에, 조작에 숙련 한 플레이어라면, 수동으로 보다 효과적인 전투를 할 수 있겠지요.
 또, 중급 레벨 이상의 플레이어를 대상이라고 한, 강한 monster가 다수 등장하는 존에서는, 조작이 능숙하게 되어 있지 않으면, 살아 남는 것은 어려울 것이다.  

4Gamer:
 플레이어들이 MCC 시스템에 의해 솔로 플레이에 심취 하도록 되면(자), 온라인 게임의 장점인 community성이 약해지는 것은 아닐까요?

Kim씨:
 전투를 위해서(때문에) 파티 플레이를 강요할 생각은, 나에게는 없습니다. 그렇지만, community성의 강화를 위해서(때문에) 준비하고 있는 것은 있습니다. 상세한 것에 대하여는, 후일의 발표하다고 시켜 주세요.

4Gamer:
 캐릭터가 죽으면(자), 어떤 패널티가 있습니까? 이전 방문한( 「이쪽」) 「라이프 카운트」가 줄어든다든가? 또, 팀이 전멸 했을 때 등,"코멘더"에 대한 패널티는 있습니까?

Kim씨:
 캐릭터에 대한 라이프 카운트는, 기본적으로는 무한이라고 하게 되었습니다. 어디까지나 이것은 기본적인 사양으로, 서버 마다 다른 룰 설정도 가능합니다.
 캐릭터의 사망시에는, 마법이나 아이템등으로(이며) 곧바로 부활(하)게 합니다. 마법이나 아이템이 없는 경우는, 가건물에 돌아와, 재차 그 캐릭터를 데리고 나가면(자) 하는 것이 됩니다. 다만, 동료로 하고 있던 NPC나 monster에게는 라이프 카운트가 적용되기 (위해)때문에, 가건물로부터도 사라지는 경우가 있습니다. 덧붙여 코멘더에 대한 패널티는 없습니다. 결투 로 지면(자), 전적에 기록될 정도로이군요.

4Gamer:
 발을 벌리는 폭도 레벨업 한다고 하는 것입니다만, 구체적으로는 어떻게 하면 레벨업합니까? 전투시에 사용한 발을 벌리는 폭만 경험이 들어가는 것일까요?

Kim씨:
 전투로 사용한 발을 벌리는 폭에는"숙련 경험값"이 가산되어 그것이 정해진 수치에 이르면(자) 레벨이 오릅니다. "발을 벌리는 폭 레벨"은, 전투 연산식의 각종 수치에 영향을 줍니다.  

4Gamer:
 발을 벌리는 폭 레벨은, 캐릭터 마다 가지는 것입니까? 그렇지 않으면 코멘더가 가지는 것입니까?

Kim씨:
 발을 벌리는 폭 레벨은 캐릭터가 가지는 것입니다. 예를 들면, 캐릭터가"하이 가이드 발을 벌리는 폭"을 레벨 5까지 올렸다고 합니다. 하면(자), 동타입의 다른 무기를 장비 해 하이 가이드 발을 벌리는 폭을 선택할 경우도, 그 발을 벌리는 폭 레벨은 유지됩니다. 덧붙여 코멘더가 새로운 캐릭터를 작성할 경우는, 그 캐릭터의 모든 발을 벌리는 폭 레벨은 1으로부터 시작됩니다.

4Gamer:
 발을 벌리는 폭은 무기의 종류 마다 복수 준비되어 있습니까?

Kim씨:
 장비 하는 무기의 종류에 의해 선택 할 수 있는 발을 벌리는 폭은 다릅니다만, 최종적으로는 무기의 종류 마다 1? 4 종류씩이 될 예정입니다. 또, 테스트 단계인 무기의 발을 벌리는 폭이 1 종류 뿐(만)이라도, 향후의 업데이트로 추가될 가능성은 높습니다.  

4Gamer:
 장비 한 무기의 종류에 의해 선택 할 수 있는 발을 벌리는 폭이 바뀐다 라는 것입니다만, 드문 발을 벌리는 폭(특정의 아이템을 장비 했을 때만 사용할 수 있다, 라든지)도 있는 것일까요?

Kim씨:
 드문 발을 벌리는 폭을 찾아냈을 때의 즐거움이라고 하는 것으로…… (소).

4Gamer:
 한국에서 GE를 기다려 바라고 있는 사람들은, 전투에 있어서의"타격감"에 제일 기대하고 있는 것 같습니다. 이 기대에 응하기 위해서(때문에), 무엇인가 구체적으로 준비하고 있는 것은 있습니까?

Kim씨:
 각종 기술 마다, 다채로운 공격시, 수비시의 애니메이션과 효과를 준비하고 있습니다. 위치의 이동이나 상태의 변화에 관해서도, 가능한 한 많은 연출 패턴을 생각하고 있습니다.


왼쪽:마스켓티아의 남녀 캐릭터. 라이플소총, 권총, 산탄총, 총검 등의 총기와 거기에  응한 기술이 갖춰진 클래스다(덧붙여 fighter는 이러한 무기 중 권총 밖에 사용할 수 없다)
중앙:라이플소총 장비시의 발을 벌리는 폭의 하나,"스탄딘그송트스탄스"
오른쪽:"무릎 관절 링 쇼트 발을 벌리는 폭". 지면에 편무릎을 붙은 상태로 적에게 조준을 맞추어 공격한다. 스탄딘그송트에 비해 공격력과 명중율, 련 쏘아 맞히고 힘(속도)은 높지만, 이동이 불가능(이동하기에는 스탄딘그송트스탄스에 변경해야 한다)    
  
■동료가 되는 NPC/monster

 GE에서는, NPC나 monster를 동료가 할 수 있다. 그 시스템에 대한 상세를 (들)물어 보았다.

4Gamer:
 동료가 되는 NPC나 monster는, 가건물에 들어갑니까? 그곳 에 관계되어입니다만, 가건물에 벌써 12명 있어도, 동료가 할 수 있습니까?

Kim씨:
 물론 가건물에 들어갑니다. 가건물에 수용 가능한 캐릭터는 최대 12명으로, 이 수안에는 NPC나 monster도 포함됩니다. 그 때문에, 만약 벌써 12명의 캐릭터가 가건물에 있고, 그곳으로부터 한층 더 새로운 캐릭터를 맞아들이기 위해서(때문에)는, 그것까지 있던 캐릭터를 버릴 필요가 있습니다.

4Gamer:
 팀은, NPC나 monster를 포함해 3명까지입니까? 또, NPC나 monster(뿐)만으로 팀을 짜는 것도 할 수 있습니까?

Kim씨:
 동료로 한 NPC와 monster는, 일반의 캐릭터와 똑같이 취급할 수 있으므로, 3명까지라고 하게 됩니다. 또, 동료로 한 NPC나 monster만으로 팀을 편성하는 것도 할 수 있습니다. 다만, 일정시간이 지나면 가건물에서 사라진다고 한, 사용시간 제한 등의 옵션이 붙어 있는 것도 있습니다.

4Gamer:
 이러한 NPC는, 같은 서버내에 한사람씩입니까? 예를 들면 있는 코멘더가 고용한 NPC를, 동시에 다른 코멘더를 고용할 수 있습니까?

Kim씨:
NPC에 의해 레어도의 차이가 있습니다. 예를 들면, 1 서버 중(안)에서 한사람의 코멘더만을 소유 할 수 있는 NPC나, 복수인을 소유 할 수 있는 NPC가 있다고 하는 상태입니다.

4Gamer:
 어떠한 NPC / monster를 동료가 할 수 있습니까?

Kim씨:
 대부분의 NPC와 monster를, 동료에 가세하는 것이 가능합니다. 그러나, 제1차 클로우즈드β테스트로 동료가 할 수 있는 것은 2 종류의 NPC만으로, 나머지는 후일의 추가가 됩니다. (이)라고 하는 것은, 플레이어들에 있어, 사용 가능한 캐릭터의 종류가 증가해 가는 것도, 즐거움의 하나라고 생각하고 있기 때문(에)입니다.

4Gamer:
 레벨업한 NPC / monster도, 캐릭터와 똑같이 트레이드 할 수 있습니까?

Kim씨:
 트레이드 가능합니다. 다만, 제1차 클로우즈드β테스트에서는, 캐릭터의 트레이드는 할 수 없습니다.  

■선거로 영주가 되면(자), 내각 조성이나 세율의 설정, 전쟁 등이 할 수 있다

 2004년 8월에, 4 Gamer가 Kim씨에게 인터뷰를 했을 때의 기사( 「이쪽」)에서도 접하고 있지만, GE에는"정치" "선거"라고 하는 요소가 있다.

4Gamer:
 방금전의 질문과 좀 겹칩니다만,β테스트에도 선거 시스템은 있습니까?

Kim씨:
 제1차 클로우즈드β테스트에서는, 선거 시스템은 등장하지 않습니다. 본격적인 정치 시스템에 대해서는, 좀 더 후의β테스트까지 기다려 주세요.

4Gamer:
 이전 인터뷰 했을 때(기사는 「이쪽」), 선거를 하는 주기(1개월에 1회 등)는 미정이라는 (일)것이었지만, 지금은 어느 정도의 주기를 생각하고 있습니까?

Kim씨:
 선거권을 가지는 모든 플레이어가 참가하는 대형 선거는, 1개월에 1회를 예정하고 있습니다. 그러나 선거에는 여러가지 패턴을 계획 하고 있어, 예를 들면 길드 오랜 직권으로서 선거를 하는 것 같은 경우도 있기 (위해)때문에, 1개월에 1회를 반드시 한다고 하는"고정된 주기"는 없습니다.

4Gamer:
 무엇인가 하나인가 두개, 영주 등의 위대한 입장의 사람이 가지는, 권력 / 특권을 구체적으로 가르쳐 주세요.

Kim씨:
 각종 공직(통칭"내각")에 다른 플레이어를 임명 할 수 있는 권한, 다른 도시와 전쟁을 할 수 있는 권한, 각종 세율을 설정 할 수 있는 권한 등, 도시 운영의 전반에 절대적인 영향을 주어집니다.
 다만, 국고의 사용 내역과 결정 사항의 기록은, 모든 시민들에게 공개되는 등, 정치의 투명성은 확보되어 있습니다. 이것에 의해, 시민은 권력자의 통치력을 판단할 수 있다는 것입니다


■각국에서 GE를 전개하기에 즈음해, Kim씨가 생각하고 있는 것

 마지막에, GE를 각국에서 전개하기에 즈음해 Kim씨가 생각하고 있는 것 등을 (들)물어 보았다.

4Gamer:
 2004년 9월에, 「세계의 코어 유저를 대비해 만들어 있는 작품」이라고 말해지고 있었습니다만(기사는 「이쪽」), 이것에 대해서 구체적인 (일)것을 가르쳐 주세요.

Kim씨:
 플레이어들이 스스로 참가해 즐길 수 있는 시스템을, 많이 준비하고 있습니다. 구체적인 (일)것에 대해서는, 아직 회답을 삼가게 해 주세요.

4Gamer:
 같은 인터뷰로, 아시아의 플레이어의 기호는 생각보다는 닮아 있기 때문(에), 국가 다른 카르체라이즈에는 큰 의미가 없다고 이야기하고 있었군요. 다만, 일본의 경우는 아직도 온라인 게임(MMO)이라고 하는 장르에 대한 발전의도 합이 낮을지도 모른다고 생각합니다. 이런 경우에, 현지 플레이어에 맞춘 조정도 필요하지 않을까 느낍니다만, 어떻게 생각입니까?

Kim씨:
 일본의 온라인 게임에 대한 발전도가 낮다고는 생각하고 있지 않습니다. 다만, 코어인 플레이어와 그렇지 않은 일반적인 플레이어의 비율은, 한국 등과는 좀 다른 것 같습니다. 그러나, 일반적인 플레이어에의 배려라고 하는 점에서는, 한국과 일본, 그리고 그 다른나라에서 다른 것으로 하려고는 생각하지 않습니다.
 일반적인 플레이어가 GE가 즐겨 줄 수 있는 것 같은 방책은, HUE를 통해서 연구 해 나갈 예정입니다.

4Gamer:
 그런데 최근, 한국 미디어의 인터뷰로, 「World of Warcraft」라고 비교해 「Guild Wars」를 칭찬하고 계셨군요. 구체적으로 어떠한 점으로써 Guild Wars가 우수한다고 생각하고 있습니까?

Kim씨:
(1) 게임 시스템이"리얼한 가상 세계의 추구"보다"게임 자체를 즐기는 것"에 향하고 있는 점. 이것은, 같은 시대를 사는 개발자들이 향후가 진행될 것이다 방향이라고 생각합니다.  

(2) 퀘스트가(패키지 게임과 같이) 각각 독립하고 있기 (위해)때문에, 그 퀘스트의 최초부터 끝까지, 라고 하는 단위로 즐길 수 있는 점.

(3) Guild Wars라고 하는 타이틀 통과해, 집단에 의한 플레이를, 마치 스포츠나 레져 감각으로 즐길 수 있는 점. 이 부분을 매우 마음에 들고 있습니다.

(4) 최근의β테스트로 플레이 했더니, 패키지 게임과 같은 깊은 스토리성을 실현하기에도 좋은 시스템인 것을 알았습니다. 다만, 퀘스트와 시나리오의 완성도에 대해서는, 이제(벌써) 당분간 시간을 들여 봐 가지 않으면 모릅니다.

4Gamer:
 질문은 이상입니다. 오늘은 감사합니다.

Kim씨:
 이쪽이야말로, 감사합니다.

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