아직 2도 다 못봤는데 빨리도 나왔네요.ㅠㅠ;

원서도 아닌데 진도가 왜 이리 안나가는건지.
난해하지만 레퍼런스로 가지고 있어도 좋은 책입니다.
모르셨던분들은 서점가서 한번 보세요.


참고로..이번 3번째 보석들의 차례입니다.


제1부 프로그래밍
1.1 게임 이벤트의 일정 관리
1.2 객체 조합식 게임 프레임웍
1.3 C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서
1.4 플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기
1.5 핸들 기반의 똑똑한 포인터
1.6 커스텀 STL 할당자
1.7 자동화된 게임 저장 구현
1.8 자동목록 설계 패턴
1.9 부동소수점 예외 처리
1.10 UML을 이용한, 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍
1.11 Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기
1.12 해외 시장을 위한 게임 개발
1.13 3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI
1.14 자연 선택: 파이 메뉴의 진화
1.15 경량의 방침 기반 로깅
1.16 저널링 서비스
1.17 실시간 계통적 프로파일링

제2부 수학
2.1 로그와 난수 발생을 위한 빠른 기수 2 함수들
2.2 정확한 기하학을 위한 벡터 분수의 활용
2.3 좀더 정확한 삼각함수 근사
2.4 사원수의 압축
2.5 구속조건이 있는 역기구학
2.6 물리 모델링을 위한 세포 자동자
2.7 동역학 시뮬레이션에서 마찰 다루기

제3부 인공지능
3.1 GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습
3.2 영역 네비게이션: 길찾기 패러다임의 확장
3.3 함수 포인터 기반의 내장형 유한상태기계
3.4 RTS에서의 지형 분석-숨겨진 거인
3.5 AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템
3.6 A*를 이용한 전술적 길찾기
3.7 네비게이션 메시에 대한 한 가지 빠른 접근 방식
3.8 길찾기와 충돌 사이의 관계 선택

제4부 그래픽
4.1 T 접합부의 제거 및 재삼각화
4.2 빠른 높이필드 법선 계산
4.3 빠른 패치 법선
4.4 빠르고 간단한 차폐 제외 기법
4.5 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링
4.6 복잡한 데이터 집합에 대한 최적화된 그림자 입체의 계산
4.7 캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분할
4.8 개선된 뼈대 변형
4.9 사실적인 캐릭터 움직임을 위한 하나의 틀
4.10 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러
4.11 빌보드를 이용한 광선 효과
4.12 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들
4.13 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기
4.14 동적이고 실사적인 지형 조명 방법
4.15 입방체 맵 조명 기법들
4.16 절차적 텍스처링
4.17 고유한 텍스처
4.18 픽셀 당 조명 계산을 위한 참조 테이블로서의 텍스처
4.19 수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기

제5부 네트웍 및 멀티플레이어
5.1 실시간 전략 게임에서의 지연 최소화
5.2 실시간 전략 네트웍 프로토콜
5.3 대규모 멀티플레이어 게임을 위한 유연한 시뮬레이션 아키텍처
5.4 규모가변적인 멀티플레이어 서버
5.5 템플릿 기반 객체 직렬화
5.6 보안 소켓
5.7 네트웍 모니터링 및 시뮬레이션 도구
5.8 DirectPlay 8.1로 멀티플레이어 게임 만들기
5.9 Java Micro Edition을 이용한 무선 게임 개발

제6부 오디오
6.1 Ogg Vorbis를 이용한 오디오 압축
6.2 매력적인 3D 오디오 환경 만들기
6.3 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단
6.4 겹이차 공명 필터의 활용
6.5 음성 압축 및 효과를 위한 선형 예측 코딩
6.6 복잡한 음의 확률론적 합성
6.7 게임을 위한 실시간 모듈식 오디오 처리