한국 최신 PC게임 사정#425

"AOGC2005 SEOUL"로, Kim, Hakkyu씨의 강연이 화제에(2005/10/13)

Text by Kim Dong Wook 특파원

  
 한국 게임 산업 협회와 컨텐츠 경영 연구소는, 10월 10일과 11일의 양일, 서울의 섬유 센터 빌딩 17층에서,"AOGC2005 SEOUL"(Asia Online Game Conference 2005 SEOUL:아시아 온라인 게임 컨퍼런스 2005 서울). (을)를 개최했다. 이 컨퍼런스는, 2005년에 토쿄에서 개최된 AOGC의, 서울판이라고 하는 위치설정.

 NHN의 Kim, Beom Soo 대표이사에 의한"한국 인터넷 비지니스의 글로벌 전개를 위해서(때문에)"나, 코에이의 마츠바라 켄지 집행 임원에 의한"일본 온라인 게임의 아시아 전개", 암호-·온라인·엔터테인먼트의 모리시타 카즈키 사장의"일본 게임 시장의 현실과 암호-의 비지니스 전략"이라고 하는 테마의 강연을 했다.
 특히 모리시타씨의 강연에는, 매우 많은 한국 게임 업계 관계자가 참가하고 있었다. 이것은, 요전날의 소프트뱅크 그룹에 의한(사실상의) Gravity 매수극이나, 일본의 온라인 게임 시장에 대한 관심의 높음의 표현일 것이다. 이 강연에서 모리시타씨는, 일본 시장에 있어서의 암호-의 포지션에 대해 말하는 것과 동시에, 향후는 시장동향에 대응해 차세대 게임기 시장에의 참가도 적극적으로 검토한다고 언명.
 이것을 (들)물은 한국의 어떤 게임 개발 회사 사장이, 「지금까지 일본 시장에 대해서 확신을 가질 수가 없었지만, 모리시타씨의 이야기를 들어, 적극적으로 준비를 할 필요를 느꼈다」라고 말하는 등, 그 자리에 있던 한국의 게임 업계 관계자에게 있어, 매우 의의 깊은 내용이었던 것 같다.
 모리시타씨나 마츠바라씨 이외에도, 일본으로부터는 브로드 밴드 추진 협의회 온라인 게임 전문 부회의 신청사 부회장, 중국으로부터는 KING SOFT의 Ren Jian 부사장, The Nine의 Sun Tao 부사장외도 강연자로서 등단. 한국으로부터는 NHN 이외에도, NCsoft, JC Entertainment, Neowiz, Webzen라고 하는 대기업의 관계자에 의한 강연을 했다.

    


  
 모두 충실한 내용의 강연이었지만, 필자 개인이 가장 흥미를 야 쉰 것은, IMC GAMES의 Kim, Hakkyu씨의 것이었다.
 그 내용은,"Test-driven Management for Game Developer&Operator"(이)라고 제목을 붙여, 게임 개발에 있어서의 테스트의 중요함을 강조하는 것.

 동씨는 언제나처럼 소극적인 태도로, 「Hakkyu! 너도 잘못되어 있는 버릇에, 무엇을 가르칠 생각이야!?」라고 자문 자답하면서, 어디까지나 자기 자신의 개발 경험을 베이스로 한 이야기이다고 하는 것을 강조해, 말하기 시작했다.
 우선, 「Ragnarok Online」(이하, RO. 일본 타이틀 라그나로크온라인) 개발 당시에 얻은 경험으로서 GM의 존재의 중요함을 역설. 프로그래머인 동씨는, 자신이 개발한 게임을 테스트하지 않는 습성이 있는 것 같다. RO의 오픈β당시는, BBS로 비판을 펼치는 테스터들이 많았지만, 그 중에서 분석력이 있어 논리적인 발언을 하는 사람을 GM로서 채용했던 적이 있었다고 한다. 결과, 테스터에 대한 대응은 향상했지만, GM와 기존의 개발자들의 사이에 불신감이나 트러블이 발생해 버렸다고 한다.
 이 경험을 통해서 동씨는, 「GM 라는 것은, 개발이 끝난 단계에서 필요하게 되는 것이 아니라, 가능한 한 개발 초기부터 함께 업무를 실시하지 않으면 안 된다고 하는 것을 배웠다」 한다. 그 때문에, 「Granado Espada」(이하, GE. 일본 타이틀 그라나드·에스파다)에서는, 개발 초기부터 GM를 합류시켜, 다양한 업무에 관여시키고 있다라는 것이다.

 최근, 게임 업계의 급속한 성장/확대에 반해, 게임 크리에이터, 특히 프로그래머가 부족하다고 하는 사실이 주장되고 있다. 실제, 동씨도 다른 회사의 사장으로부터, 프로그래머 부족에 기인하는, 개발 진행의 곤란함을 (들)물었던 적이 있다고 한다. 이 문제에 대해 동씨는, 「StarCraft」를 예에, 이하와 같이 말했다.
 StarCraft에서는,"Drop Ship 전략"(수송기에 유니트를 실어 적의 진영 후방에 내려 공격하는 전략) 때, Marine(전투병 유니트)만을 8명 사용하는 것보다도, Marine를 6명과 Medic(위생병) 2명을 조합해 공격하는 편이 효과적이다. 이것과 같게, 8명의 프로그래머만으로 개발하는 것보다, 6명의 프로그래머와 2명의 QA(Quality Assurance) 담당을 조합하는 편이 좋으면 동씨는 말한다. 전술과 같이, (동씨를 포함하고) 프로그래머는 자신이 제작한 프로그램을 테스트 하고 싶어하지 않는 습성이 있기 (위해)때문에, 그 부분을 QA담당에 보충해 준다고 하는 논리이다. 그렇게 하는 것으로 QA담당은, 서비스 개시시에는 GM로서 솜씨를 발휘할 수 있다고 한다.

 이러한 이야기를 섞으면서, 이 강연의 테마"Test-driven Development"(테스트 주도의 카이하츠)에 대해 언급. 요약하면(자), 디벨로퍼와 크리에이터들이 항상 안고 있는 불안감(게임의 성공, 조직에 대한 불안, 반복해지는 실수등)은, 테스트 중심의 조직을 구축하는 것으로써, 불식 된다고 하는 내용이었다.
 계속해 동씨는, 「개발자, 특히 유능한 프로그래머를 채용하는 것은, 매우 어렵다. 최근에는, 자본력이 있는 대기업 게임 회사가, 우수한 인재를 거의 모두 채용해 버리고 있기 (위해)때문에, 게다가 곤란하게 되어 버리고 있다. 그러나, 채용하기 쉽고, 게다가 프로그래머(정도)만큼 비용이 들지 않는 테스터를 채용해, 개발 팀에 소속 하게 하면, 크리에이터의 업무는 효율화되고, 테스터를 개발자로서 육성할 수도 있다」라고 결론 지었다.

 강연 종료후, 참가자들(그 많게는 게임 회사의 CEO나 개발 팀 리더였던 것 같다)이 다양한 질문을 던지는 등, 테스터를 중심으로 자리잡은 개발 형태에, 큰 관심을 나타내고 있었다.
 어느 참가자는, 「지금까지 개발 프로세스에 대해 고민하고 있었지만, 그것을 해결할 수 있을 것 같다」라고, 매우 만족한 모습이었다.

 이번 Kim, Hakkyu씨의 강연에서는, 동씨가 RO개발시에 경험한 시행 착오의 과정이 밝혀졌다. 아무래도 이러한 경험이, 현재 개발중의 GE에는 활용되고 있는 것 같다.