오늘은 아직 플레이하지 않았지만 오늘까지 한다면 대략 4일 째 플레이 중입니다.

거울전쟁의 세계관을 참 좋아합니다. 모바일 게임은 못 즐겨봤지만, 2003년 경에 접했던 거울전쟁 : 악령군 소설 이후 PC게임인 악령군과 은의 여인, 그리고 온라인 게임인 붉은보석까지 재미있게 즐겼습니다.

 

각설하고...  현재 나르 서버에서 11렙 잉여 궁수를 키우고 있고, 소싯적 오락실에서 즐겼던 1945의 쾌감과 트윈즈 등의 슈팅형 게임의 손맛을 잊을 수가 없어서 하고 있지요.

그렇지만 컨트롤이 쥐약이라 말다의 열매(던파로 치면 코인)가 없으면 제대로 된 플레이가 어려운 더러운 현실... orz 그래서 얼른 캐시를 팔기를 기대하고 있습니다.

 

일단 사냥 쪽으로의 체험후기를 써보자면... 확실히 재미있습니다.

슈팅형 RPG 라는 다소 블루오션 적인 컨텐츠를 채택한 점도 그렇고, 또 던파가 포괄적으로 오락실 향수 유저들의 이목을 끌었다면, 거울전쟁은 세세한 부분에서 이목을 끌었습니다.

왜 그런 것 있지요? 오락실에 가서 KOF, 철권, 버추어 파이터 등의 대전 액션을 자주 즐기던 사람이 있는가 하면, 삼국지나 메탈 슬러그 같은 횡스크롤 방식의 액션을 즐기던 이도 있고, 1945같은 슈팅게임을 즐기던 이도 있을 것입니다.

던파가 횡스크롤 방식의 액션류를 좋아하던 이를 겨냥했고, 오락실 향수 유저들의 이목을 집중하게 만드는 것에 대해서 이른 바 물고를 텄다면, 거울전쟁은 그 물고가 커지도록 다양한 방식으로 더 넓게 만들어 준 계기가 됐다고 표현하고 싶습니다.

 

또 커뮤니티 부분도 참 마음에 듭니다. 단순한 방 구조의 시스템이 아니라 직접 유저와 유저끼리 서로 만나서 대화할 수 있는 흔한 RPG의 마을 분위기를 냄으로서, 저같이 커뮤니티가 좋아서 RPG를 주로 선호하는 유저들도 자극을 시키는 것이 있습니다.

아무래도 슈팅형 RPG다 보니까 사냥 시에는 토크온이나 게임톡 같은 음성 채팅 프로그램이 아니면 빠른 오더를 내리기란 힘든 부분이 있고, 또 게임을 하면서 정상적인 대화를 나누기란 거의 불가능에 가까운 상황을 만드는데 카트라이더처럼 방 구조의 시스템이 아니기에

한 번 만나고 헤어지는 개념이 아닌 오래도록 같이 할 유저들이라면 마을이 있음으로서, 그들과 따로 자리를 마련해서 만나서 이런저런 얘기를 해볼 수 있다는 것이 매우 매력적이었습니다.

 

물론 현재 상황으로 전부를 판단하기엔 이른 감이 없지 않아 있습니다. L&K(이하 엘케)의 대표인 남택원 님이 말씀하셨듯 엘케이기 때문에 수익을 최선으로 고려하기 보다는 재미를 먼저 선택해서 이러한 유형으로 만들었다고 하지만 사실 슈팅형 RPG가 국내에서 성공한 사례는 제가 기억하기로는 없기 때문에

불안감이 앞서는 것도 사실이요, 그것은 남 대표님도 인지하고 있는 상황이라고 인벤 인터뷰에서 밝힌 바가 있었습니다. 다른 것을 떠나서 그 도전정신 하나는 칭찬을 아끼고 싶지 않네요. 여느 개발사들이 다 그럴 것이라고 생각하지만요.

 

아이템 부분을 살펴보자면 현재까지는 아이온의 고유 아이템과 같이 노란색 등급과 그 위를 넘어 분홍색 등급까지 있습니다. 인벤에서 아이템 정보를 보면 그 위로 등급이 더 있기는 하지만, 아직 구현이 안 됐거나 먹은 이들이 없어서 자세한 것은 모르겠습니다.

어쨌든 현재까지는 던파나 아이온이 그러하듯이 노멀, 매직, 레어, 스페셜, 판타스틱, 영웅적인 등급이 있습니다. 어쨌거나 저쨌거나 제가 본 것은 여기까지네요. 위에도 썼다시피 그 위의 등급은 아직 못 봤습니다. 여러 부분에서 일반 RPG를 탈피한 시스템에 비해서 아이템 부분은 조금 식상한 느낌이 들지만그렇게 심각하게 생각할 부분도 아니므로 그냥 넘어가려고 합니다.

 

어차피 저렇게 구분하면 알아보기 쉽다는 장점이 있고요. 그리고 아이템의 차이가 사실 상 큰 차이는 없습니다. 물론 등급이 높은 아이템 일수록 고유의 옵션이 붙어있기는 합니다. (ex: 아이템 드랍 갯수 증가 등) 그러나 흔히 사냥에서나 유용한 CP흡(마나 흡수) 등과 같은 옵션은 비록 등급은 노멀일지라도 판타스틱 아이템에 버금가는 사기 옵션이 붙을 수 있습니다. 물론 쉽지는 않겠지요. 그러나 그런 것이 있는 만큼 어느 정도의 갭을 줄일 수 있다는 것은 참 마음에 드는 시스템 중 하나가 아닐까 생각합니다.

 

이제는 단점을 말할 차례인데... 사실 상 오픈한지 얼마 안 된 게임이다 보니까 단점은 아직 많습니다.

피로도가 있는 게임이라 다 하고 나면 PvP 외에 딱히 즐길거리가 없다는 것도 그렇고, 또 해방부대 외 악령군, 흑마술파의 직업은 아직 개발도 안 된 상태라 선택사항이 많이 부족하다는 것도 한 몫 하고요.

시간이 해결해주겠지만, 제 시간 내에 못 나와서 밸런스 맞추려고 한 쪽 진영이 OP로 나오다 보니까 결과적으로 말아먹은 게임을 몇 번 봐서인지 사실 불안하기는 합니다.

또 매우 눈이 아픕니다. 아무래도 동체시력이 좋아야만 탄환을 보고 피할 수가 있기 때문에 금방 피로해지는 것은 문제이지요. 하지만 1mm만 닿아도 죽어버리는 여타 슈팅게임과는 달리 설사 탄환이 캐릭터에게 닿았다고 하더라도 빨간구슬에만 닿지 않으면 Slip 이라고 뜨면서 아슬아슬한 회피로 보너스 점수가 주어지기에

이 부분 또한 사용자의 편의를 고려한 게임이라는 평을 내려보고 싶습니다. 그래도 피로한 것은 어쩔 수가 없어요...

 

또 다른 단점은 강화 시스템에 있습니다. 그냥 단순하게 버튼만 클릭하는 강화 시스템이 아니라 강화를 시도하는 모션이나 이펙트 부분이 재미가 있기는 한데, 첫 강화부터 너무 어이 없는 성공률을 보여주는 관계로 솔직하게 불만이 있습니다.

+1은 무조건 성공이지만, +2로 가는데 51%, +3은 28%(?), +4는 14% 정도로 내려가는 무지막지한 강화 성공률을 보여줍니다. 다행인 점은 +4까지는 실패를 해도 별 다른 페널티가 없이 강화실패만 뜨는데, +5부터는 강화 성공률도 ??로 나오는 데다가 실패하면 강화 수치가 떨어지거나 대실패 확률도 존재해서 어떤 페널티가 붙을 지 모릅니다.

그야말로 염통을 쫄깃하게 만드는 강화 시스템을 보여줄 수 있지요. 또 강화 이펙트가 구현이 안 된건지 아니면 미약한건지 별로 멋대가리도 없습니다. 캐릭터 확대하면 뭔가 빤딱빤딱하게 빛이 나기는 하는데, 그냥 무기에 기름칠 한 느낌입니다. 화려한 이펙트가 없어요.

 

그 외에도 더 많은 단점들이 있지만, 사실 이 단점들은 거울전쟁의 전체적인 단점이라기 보다는 궁수 하나만의 단점이라고 생각이 되는 관계로 나열하면 결국 "궁레기 상향해주세요. 징징..." 이라는 글이 되버리기 때문에 안 쓰려고 합니다.

그런데 확실히 다른 캐릭터에 비해서 궁수는 좀 상향이 필요할 것 같기는 하더라고요. 대표적으로 9렙 던전인 말레의 땅굴(말보로 레드 아님!!!!)인가를 가보면 전사는 방특이 아닌 이상 쉽게 잡고, 정령사도 데미지가 강해서 녹이고 성령사는 뭐... 탄막도 있고 하니까 쉽게 잡는다고 하는데 유난히 궁수는 엄청 어렵거든요.

어제 어떻게 잡기는 했는데, 진짜 피똥 싸는 줄 알았어요... 캐시 아이템의 판매 도입이 시급합니다. ㅜㅜ 그런데 제가 컨트롤이 허접해서 그런가 했더니 다른 사람들도 유난히 궁수만 잡으면 말레는 잡기 힘들다고 그러더군요. 혀로 찌르고 촉수로 공격하고 주변에서 몹 엄청 나오고... -_-

 

쨌든 글을 마치면서 아직은 많이 다듬어야 할 부분이 보이지만, 그래도 처음치곤 나쁘지 않은 시스템들이었습니다. 의외로 리메이크 같으면서도 색다른 느낌을 주는 것이 생소하기까지 했고요.

시간이 나시면 한 번 해보시는 것도 괜찮을 것 같습니다. 혹 하시게 되면 나르 서버에서 제닉스 친추해주세요.

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잉여 군수무역자 루즈베라트 입니다.

해치지 않아요. 대신 아프게 물어요.