[강의내용]

O: 오늘의 선물은 바이오 하자드와 카탄 그리고 화장실 휴지입니다.
   기타 등등…
O: 잘부탁드립니다.
O: 오늘 다른 선물도 준비 하긴했는데 한국 공항에서 걸렸습니다.
   무엇을 보냈는지는 비밀입니다.
O: 다음달에 만약에 통과하면 드리겠습니다.
O: 그안에는 플스2가 포함되어있음.
O: 캡콤에서도 유명한 마케팅 업무에 오야봉 야지 부장을 소개합니다.
   (모두 짝짝짝~)
Y: 마케팅이라는것은 이렇다할 정해 놓은 것은 없다. 100명이 있으면,
   100명이 모두 정답일수가 있다. 17년 정도 제가 마케팅을 해오면서
   몇가지 체크포인트를 설명해드리겠습니다.
O: 17년간의 마케팅 체크포인트를 3시간안에 어떻게 다 설명 할거요?
   (모두 웃음)
Y: 마케팅 지향이라는 것은 우선 브랜드라 생각한다. 자신의 상품을
   시장에 선전을 하는냐 입니다.
Y: 마케팅을 공부하는 것은 교수처럼 어려운 것이 아니라 뭐라는 것은
   뭐라는 것처럼 어떤 기호와 같다는 것입니다. 같은 구조를 마케팅에서
   실현 시키는 것이지요.
   설명을 드리면, 하나의 상품 타이틀이 있습니다.
   여러분은 지금 어떤 하나의 상품이 떠오르나요?
   예를 들어 네트워크게임이라면, 스타크래프트다. 이렇게 어떠한 상품에
   대한 기호로 떠올렸나요?
O: 예를 들어 맛있는 콜라는 코카콜라, 맛없는 콜라라면 맥콜을
   들 수가 있습니다.
O: 혹시 마케팅이라는 자체 의미가 뭔지 모를수도 있을 것입니다.
Y: 게임에서 다른업무 못지않게 마케팅업무도 아주 중요합니다..
   세가지를 들자면, 퀄리티 컨트롤, 마케팅 그리고 하나는 ....
   모든 프로듀서가 그 세가지를 다 가지고 있는냐 전문 어시스던트를
   옆에 붙혀야 한다. 얼마나 뛰어난 마케팅을 할 수 있느냐에 따라서
   그 게임의 미래는 결정된다.
   예를 들어서 플레이스테이션2 일본에서에 비해 한국에서는 팔리지
   않았습니다.
   아무리 잘 만든 상품이라도 마케팅이 실패하면 팔리지 않습니다.
   결국, 능숙하게 파는 것이 중요합니다.
   그래서 오늘은 상품을 어떻게 잘 판매할지 설명을 하겠습니다.
   일본에서는 지금 3600명 정도가 마케터로 일하고 있고, 그곳에서 저는
   톱 클래스다.
   첫번째, 상품을 평가해야 합니다.
   그때는 당연히 개발자는 자신감과 추억들이 깃들여진 설명을 할
   것입니다. 게임 개발자는 자신의 의견을 표현 하겠지만, 마케팅은
   필터링하고 들어야합니다.
   프로듀서는 게임을 열띠게 설명하겠지만, 마케터는 유저에게 어떻게
   득이 될지를 생각해야합니다. 개발자는 게임의 깊은 내용을 알고
   깊게 말하지만 유저는 그 깊은 것을 모릅니다.
   상품 평가라는 것은 개발측의 메시지, 유저가 얻을 수가 있는 이득
   이 두가지를 항상 염두했으면 합니다.
   이 정보를 광고라던가 여러가지 프로모션에 사용하면 됩니다.
   예를 들어서 매니아에게 프로듀서가 직접 얘기 하는 것도 좋습니다.
   그러나 매니아가 아닌 유저에게 설명을 할때는 개발자의 메시지를
   이해하기 쉽게 걸러서 이야기를 해야합니다.
   상품의 이면성을 잘 나누어서 설명 하는 것이죠…
   아까 말했듯이 상품을 파는 것과 시장에 수요를 잘 받아 질수가 있는지
   네가지 이유가 있으니 그것을 설명하겠습니다.

   일반적으로 DCCM이론이라 합니다.
   처음에 D는 Differnce는 어떤 다른것과 차별성
   두번째 C는 Convents 어떤 우익성을 강조.
   세번째 C는 컨벤싱…설득을 말하며
          차별성과 우익성을 가지고 설득을 해나가야 합니다.
   마지막 M은 마케터 빌리티입니다.
   아무리 우익성과 차별성으로 설득해도 시장의 규모에 좌우 될것입니다.

  DCCM을 체크한후 성공이 판단되면 시장에 어떻게 출시할까를 생각합니다.

O: 예를 들어 카탄에 대한 평가를 말씀드리겠습니다.
Y: 독일에서의 차별성은 O(디퍼런싱)이었습니다.
   처음에 우익성의 경우에도 독점부분에서도 O였다.
   세번째 설득력에서는 일본 시장도 마찬가지만, 한국도 같습니다.
   보드게임은 설득성이 적습니다.
   설득성은 유저를 생각 할 필요가 있습니다.
   당연히 개발쪽에 생각하는 것은 설득성과 일반 유저에 입장에서
   생각해야 합니다.
   그리고, 마케팅 빌리티에 대해 설명하겠습니다.
   설득성은 X와 삼각형의 중간이라 생각하면 되겠습니다.
   설득력은 시간이 매우 필요합니다. 시장성도 별로 없기 때문에
   그것을 올리기 위해 시간이 많이 필요합니다.
   기업으로 생각하는 것은 게임은 단기간 스펙이 아니라 장기간으로
   구성해야 합니다.
   그래서 조금더 기간이 길더라도 사람들이 얼마나 구입할까에 대한
   전술이 기업에서 당연히 필요한 기술입니다.
   지금 현재 장기적인 기간을 두고 일본에서는 프로모션을 전개를
   두고 있는데 유저들이 실제 체험하고, 느끼게 해서 입으로 홍보
   할 수 있도록 장기간 프로모션 준비를 하고있습니다.
   설득성이 없는 것을 TV에서 홍보를 해도 잘 이해를 못합니다.
   그런것을 보면 그 기업의 마케팅 전략은 매우 잘못된 것이라 할수 있죠.
O: 혹시 카탄을 해보고 재밌다고 생각 해보신분?
   여러분들이 플레이를 해보면, 우익성과 차별성을 알 수 있지만,
   사람들은 그런 플레이를 해보면 결국 우익성과 차별성을 알 수가
   없습니다. UFC에 대해서 설명해보세여.
Y: UFC라는 게임은 약간의 차이점이 있다. 우익성과 차별성, 시장성,
   설득성이 별로 없다고 생각합니다. 그래서 결론적으로는 팔리지
   않았습니다.
   주주의 모험는 많은 차별성과 우익성, 설득성이 있습니다.
   북두신권이나 드래곤볼 같은 경우는 정말 강한 상대를 만났다 해서
   이제는 끝났다 했는데, 나중에 더 강한 상대가 기다리고 있습니다.
O: 주주의 모험은 이탈리아를 무대로 했는데 이탈리아 사람들은 이게임을  
   모릅니다.
Y: 상품 평가를 하고 시장에 어떻게 출시 할 지를 설명 하겠습니다.
   정보라는 것은 반드시 전달되기 마련입니다. 정보를 어떻게
   전달할것인지….

O: 이노베이션에 설명해주시지요?
Y: 이노베이션은 혁명이라는 뜻으로 새로운 정보를 어떻게 핵심을
   일으킬것인지에 대한 의미로 해석하면 됩니다.
O: 지금 학생분들과의 레벨이 안 맞을 수가 있습니다.
Y: 로저스라는 사람은 세상에 새로운 상품이 나왔을 때 어떻게
   혁명을 일으키며 보급되는지 연구한 사람입니다. (로베이션이라 함)
O: 게임을 만들 때 이것을 의식하고 만듭니다.
   그러면, 이것을 의식하지 않고 만든 게임은 저장만되고 안팔리는
   게임이며. 여러분은 기획 과정에서 필요한 마케팅 부분을 알아야
   합니다. 매우 중요한거죠.
Y: 세상에 새로운 상품이 나오면 그 새로운 상품 분야에서 매니아
   같은 사람이 있습니다.
   항상 새로운 정보에 우선 파고 든다. 바로 새로운 상품만 무조건
   사는 사람들을 이노베이터라 말합니다.
   버저스라는 교수의 말에 의하면, 세상에는 2.5%가 이노베이터입니다.
   잡지같은것에 관심이 많고 그렇게 얻은 정보를 전달하기 좋아하는
   사람들입니다.
   지금 말하는 이노베이터가 여러분들이라면, 잡지같은것에 관심있고
   정보 전달을 좋아하는 사람은 약간의 가치관 차이가 있습니다.
   플스2가 유행하지 않아도 여러분들은 만족하고 있을것이다.
   이노베이터는 자녀들이 구입한 상품이 정보 전달자 라기보다는
   자신의 만족에서 멈춥니다. 정보에 관심이 있는 사람이나 유행에
   민감한 사람은 이노베이터 만큼관심을 가지지 않는데 이런 사람들을
   알이어라프터라 말한다. 15%가 차지 한다.(세상에서)
   그런 사람들은 자랑을 하고 싶어하고, 자신의 물건이 유행이
   되어야만 한다고 생각을 합니다. 비슷하게 보이지만, 이노베이터와
   알이어라프터는 아주 큰차이가 있습니다. 이노베이터는 자신의
   만족으로 끝나고, 후자는 자만에 빠져 알리고 싶어하는 가치관이
   매우 다릅니다.
   상품의 점유율이 15%를 넘으면 그건 대히트이며 이것을
   15%법칙이라합니다.
  나머지 사람들은 팔로워(따라오는 사람) 알이어라프터가 사들이면,
  그들은 따라온다. 집단심리라는 것은 매우 이상하긴 한데 그
  15% 정도사람들이가 사들이면 나머지들도 사들이게 됩니다.
  아까 말한 상품의 일면성, 유저에게 득이 될수 있는 것을 생각
  해야하는데 여기서 알이어라프터를 잘 이용해나가야 합니다.
Y: 여러분들이 있는 여기서는 15%법칙이 적용되지 않습니다.
  이미 16%를 넘은 사람들이 모여 있기 때문이다.
O: 나는 알이어라프터라고 생각합니다. 나는 새로운 물건이 나면 무조건
  사며 그것을 매우 자랑하고 다니죠. (지금 이태원에서 새로산 가방도
  자랑하고 있다. ^^;)
Y: 이상으로 결론을 말씀드리면 이노베이터와 알이어라프터와 팔로워를  
   어떻게 출시할지 전술을 세워야 합니다. 알이어라프터가 위에 있고,
   이노베이터가 아래에 있으면 위에서부터 하나씩 꺼내면서(점유하면서)
   마케팅을 하는 전술을 스키밍 전술이라 합니다.
   상품은 처음에 잘 안팔립니다. 어떤시기에 오면 잘팔리는 시기가
   있습니다.
   그런 시기가 지나면 더 이상 안팔립니다.
   도입기, 성숙기, 성장기, 퇴쇠기로 나눌수가 있는데 도입기에
   알이어라프터나 이노베이터가 매우 활발합니다.
   도입기에 그 알이어라프터의 15%를 점유하여야만 성숙기, 성장기,
   퇴쇠기의 절차를 밟게 될 것입니다.
   결국, 알이어라프터에게 어떻게 설명한것인지 매우 중요합니다.
   이노베이터와 알이어라프터, 팔로워의 위치(현재 구매 상태, 시점,
   시기)를 파악해야 합니다.
   상품에는 수명이 있습니다. 그 시기(수명)를 알아야 합니다.
   상품, 기업, 업종에는 모두 시기(수명)가 있습니다.
O: 기업이 오랫동안의 수명을 유지 시키는 것은 더 이상 성장을
   안시키는 방법이 있다. 같은 아이템으로 계속 밀고 나가는 것입니다.
   대학도 성장을 계속 유지 하는 것입니다.
Y: 소비자와 유저를 어떻게 이해를 해야 할지에 대해서 설명하겠습니다.
   제가 지금 말하는 것들을 주위 상품과 연상시켜 이해하기를 바랍니다.

O: 여러들께 숙제를 하나 내겠습니다.
   연상기호와 상품을 연관지을수 있는… 참고, 예를 들어 가지고 오세여.
   그리고, DCCM이론을 통해서 동그라미, 엑스, 세모를 예로 들어
   상품들에 대해 조사혹은 참고 예를 들어보세요.

   자아 그럼 질문을 받아보도록 하겠습니다.

[질문]: DCCM이론에 의해서 시장성 여부에 따라 개발해야합니까?
[답변]: 시장성이 없으면 만들지 말아야 합니다. 하지만, 시장성이
        현재 없지만, 그 가능성이 크다면, 해볼만합니다.
        그리고, 현재 지금 그 시장성이 크다면, 다른 사람들도
        그런것들과 아류작들이 많이 나올것입니다.
        오히려 시장성이 없는 부분에서 도전해보겠습니다.
        그리고, 유저가 상품을 아는 것이 중요합니다.

[질문]: 알이어라프터나 이노베이터의 그 수치에 의존되어야 합니까?
[답변]: 통계적인 수치로 가지고 있어야 하며, 임의적으로 수치로 생각해야
        합니다. 기본적으로 그 수치는 바뀌지는 않을 것입니다.

[질문]: 게임을 개발하다가 버그가 나오는 경우 이런 버그 처리의
        경우에는 DCCM이론에서 어디에 속하는 건지요?
[답변]: DCCM들은 유저들에게 좋은점을 전달하는 목적이므로 버그의 경우는
        DCCM이론에 속하지 않습니다. 결국 결점은 DCCM이론에 속하지
        않는 것이다.

[질문]: 왜 바이오 하자드를 게임큐브로 바꾸었나요?
[답변]: 현재 게임큐브의 장래성을 생각했었고, DCCM이론에 의한
        차별성과 우익성을 생각 하였습니다.
        현재 미국 시장에서는 57만장이 팔렸다.
        결국, 게임큐브로 바꿨다고 실패하지는 않습니다.
        게임큐브의 가능성을 믿고 바꾸게 된것이지요.
        삼국지를 보게되면, 위, 촉, 오 이 세나라가 중국을 지탱하고
        있다면, 중국은 살것이라는 제갈공명의 말을 빌어 일본에서도
        소니, 닌텐도, 세가가 경쟁하고 있듯이, 서로 싸워 살아 남을
        수가 있도록 해야 합니다.
        게임 소프트웨어 개발사는 게임기제조회사에 많은 영향이 미치므  
        로, 한 게임기회사에만 의존 할수 없다. 또한, 기업은 자사
        이익에 신경을 쓰지 않고, 전업계에 악영향을 미치도록 하지 않아
        야 하고 결국, 같이 살아남아야 합니다.

[질문]: 도입기 부분에 매니아층 사이에서 이노베이터를 점유 한 후
        (도입기에 많은 신경을 쓴후) 성숙시, 성장기 부분에 보조 마케팅
        을 지속시키는 방법으로 해야 하나요?
[답변]: 그것을 보조 마케팅이라 말하지 않고, 그것은 회사 마다 다를
        것입니다.
        그 방법은 상당히 다양 할 것입니다. 성장기에도 이노베이터나
        알이어라프터들에 대해서 약간 다른 방법으로 접근을 하여 지속
        시켜야 합니다.

[질문]: 게임은 엔터테인먼트 사업이라고 말하는데 여기서 스타
        기획자를 통한 마케팅이 한국에는 형성되어 있지 않습니다.
        일본에서는 스타 기획자가 형성되어 활용방안으로 사용되고
        있는지 알고 싶어요?
[답변]: 물론, 스타기획자에 대한 것이 일본에서도 아직 적습니다.
       하지만, 마케팅에서 스타기획자에 대해 활용을 활발히 하려 하고
       있고, 그렇게 스타 기획자를 배출하려한다. 이것도 브랜딩의
       이미지라 생각합니다.

[질문]: DCCM이론에 충족되었을 때 여기서 한 두가지를 만족 시키지
        못했을때도  성공한 사례가 있을텐데 이론적인 것 이외에
        만족되지 못할 경우에 대한 다른 방안이 있나요?
[답변]: 시장에 도입을 할 때 시장성이 중요하지만, 차별성, 우익성,
        설득성의 조화가 매우 중요합니다. 시리즈물 같은 경우는 우익성을
        강조하기가 매우 힘듭니다.
        그래서 이런 경우에는 Adventage를 통해서 판매를 합니다.
  
-끝-