서버판정을 최소화 하고 클라판정에 의지하는 방법이겠지요.
핵프로그램은 그냥 보안 프로그램에서 처리해주기를 바라고, 좀더 역동적인 판정을 위해서 저렇게 하는것이지요.
반대로 단순한 충돌 모형은 서버 판정을 거치기가 쉽습니다. 정밀한 서버 판정으로 인해서 핵프로그램의 영향을 받지 않게 되구요.
각각의 장단점은 어쩔수 없는거라고 생각함.
2009.09.19 03:02:30 (*.33.110.135)
채이아빠
나도 클라이언트에서 타격판정하는 게임 다시 만들어보고 싶다 ㅠㅠ
2009.09.19 03:41:22 (*.169.237.249)
CamilleBidan
학q
2009.09.19 04:08:53 (*.139.91.40)
1ststory
ㄴ패키지 게임 제작?
2009.09.19 12:19:29 (*.143.126.236)
꾸오
지연 보상이란 내용이 있는걸로 봐서는 서버에서 실제로 저런 판정을 한다는 이야기로 들리기도 하네요.
한번한번의 공격 속도가 어느정도 정해져 있고 서버의 부하를 방마다로 얼마든지 분산시킬수 있다면 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다.
(데브캣은 NPC 서버도 따로도는등 분산처리가 잘되어있고 또한 장비를 살수있는 여력의 차이도 크고 프로그래머의 최적화 능력도 빵빵할테니까요)
하지만 그래도 드는 회의점은 앞으로는 어떻게 될지 모르겟지만 유저의 핑이 0.1s 이하로 들어온다고 확신할수 있는 곳은 한국뿐이라는것이네요
2009.09.19 13:54:49 (*.125.166.17)
38광땡
그래나도애아빠다 fps버전을 만들어보셈...
2009.09.19 16:00:43 (*.12.24.99)
레이사랑
아무리 저래도 마비노기 하는 입장으로선 랙에 쩌는 데브캣 게임에 치를 안 떨 수가 없음. 앞으로 깔린 라인업이 후덜덜한데 과연 마영전 선방할 수 있을지...
2009.09.20 19:04:54 (*.3.138.218)
너부리
한번 해킹되어서 밸런스 무너지면 끝장
2009.09.20 23:11:39 (*.237.150.101)
해리쿠터
마비노기나 개꼬리익스프레스를 봐선 최적화 능력이 빵빵하다고 느껴지진 않죠
마비노기 클라이언트나 서버의 코드를 보고나면 생각이 달라질수도 있을지 모르겠지만요
2009.09.21 13:07:52 (*.36.230.139)
채이아빠
꾸오// 지연보상은 그냥 시간계산할때, 핑이 보통 0.1s 정도이겠거니 하고 모든 플레이어가 보상을 해주는 것 뿐, 실제 서버상에서 저 히트박스들에 대한 충돌체크를 한다라는 얘기는 아닐 것으로 보입니다.
게다가 유저의 핑은 0.1s 이하로 들어온다고 확신하기도 어려워요
2009.09.21 16:36:15 (*.238.244.91)
Madkis's
와우의 소위 '룩변환' 이라는것으로 덩치판정을 늘려서 불뱀의 포자손 탱킹을 했다는 이야기가 떠오르는군요..
2009.09.21 23:21:26 (*.178.221.91)
gema
모든 부분을 나눠서 계산하기 때문에 그만큼의 부하와 사양을 더 탈수 뿐이없다고생각되는군요.
그것을 최소화하면서 만든것이 최적화가 될수도 있는 것이고요.
최적화 = 유저수 늘리기 이부분이 젤 걱정되는군요.;
일반 mmo에서는 실현하기 힘들 거라생각됩니다. 방법 자체가 워낙고사양용이라..
2009.09.22 20:21:38 (*.112.123.5)
잎사귀
이런걸보니. 역시 다시금 릴이 생각 나네요 ;;
2009.09.23 10:19:37 (*.215.216.254)
Dransis
저건 클라이언트 기반 게임용이지 MMO용은 아니죠.
사실 MMO가 보급되기 이전에 3D 클라이언트 기반의 콘솔 게임이나 패키지 게임들에서는 일반적으로 퍼져있던 방법인데, MMO가 보급되면서 없어지다시피 했다가, 다시금 MO라는 방식으로 클라이언트 기반 게임들이 나오기 시작하니까 다시 슬금슬금 기어나오는 방식인듯.
핵프로그램은 그냥 보안 프로그램에서 처리해주기를 바라고, 좀더 역동적인 판정을 위해서 저렇게 하는것이지요.
반대로 단순한 충돌 모형은 서버 판정을 거치기가 쉽습니다. 정밀한 서버 판정으로 인해서 핵프로그램의 영향을 받지 않게 되구요.
각각의 장단점은 어쩔수 없는거라고 생각함.