액션rpg가 아닐경우 계층별로 AABB나 OBB를 달아서 일일히 충돌처리를 할 필요없이
경계구를 2~3개쯤 달아서 반지름+반지름으로 거리계산으로 하는 것만으로도 충분할 것
같다는 생각이 드는데 일단 구현부터 해볼까하다. 그전에 다른 분들의 경험을 여쭤보고 싶어져서
질문올려봅니다. 보통 실무에서 mmorpg의 경우 어떤 충돌방식을 자주 사용하나요?
음.. 프로그래머가 아니라 정확히는 모르지만
예전에 OBB말고 바운딩 서클로 충돌 처리 하면 안 되냐고 했는데
그럴 경우 지형 오브젝트에서는 중간 중간 빈구멍이 생겨서 문제가 된다고 하던거 같더군요.
2010.01.06 20:22:57 (*.74.149.140)
구충돌 -> 박스충돌
2010.01.07 00:44:22 (*.221.220.74)
안군
바운딩 서클은 생각보다 범위가 굉장히 큽니다.
특히나 아래위로 길쭉하게 생긴 물체(대부분의 캐릭터들이 그렇게 생겨먹었죠 -_-;;)의 경우에는, 수평 방향으로의 빈 공간이 상당히 많아집니다.
대부분의 MMORPG에서는 수평 방향 충돌체크가 주가 되므로, Capsule이나, Cylinder등의 충돌 객체를 쓰는게 편리합니다. 계산도 그리 안 복잡하구요.
하지만 현실은.. 걍 닥치고 PhysX... -_-;;
※ 2010-01-07 00:44:59 에 "안군(midihana)" 에 의해 수정됨
2010.01.07 11:33:08 (*.158.43.16)
남군
그러고 보니 월하님의 이야기대로 벽과의 충돌에서가 문제가 될것 같네요 감사합니다^^
구충돌에서 박스 충돌로 바꿔야 겠네요.
피직스x도 언젠간 공부해봐야 되는데 이것저것 기본적인 것들 공부하면서 포플만드느라 정신이 없어서 못하고 있는게 현실이네요 ㅠ;
게임프로그래밍이라는게 공부를 하면 할 수록 더 공부해야 할 것들이 많아지네요 ㄷㄷ;
답변 감사드립니다^^
예전에 OBB말고 바운딩 서클로 충돌 처리 하면 안 되냐고 했는데
그럴 경우 지형 오브젝트에서는 중간 중간 빈구멍이 생겨서 문제가 된다고 하던거 같더군요.