당연히 온라인 게임 순이익이 크다는^^; 다 알고계시겠지만 패키지 쪽에서 온라인으로 눈길을 돌리는데 패키지 보다 온라인은 제작기간도
길지 않고 대부분 인터넷에서 다운로드 한 후에 하실 수 있잖습니까 패키지 게임은 박스, 등록카드, 양면 인쇄, CD케이스, 매뉴얼 그외 기
타 등등 여러가지로 제외 하면 개발사는 패키지 하나당 대략 3~5천원 밖에 못 받는다는 것입니다. 가뜩이나 와레즈, 구루구루 정당한 방법
으로 구입하지 않고 편법을 써서 하는데 덕분에 지금 우리나라 패키지 시장은 이 모양이 되었져(-0-)/ 패키지 유저로서 한번 패키지의 옛 전
성기가 다시 왔으면 하는군 여^^;
2002.12.19 15:23:05 (*.82.160.137)
코코즈
팔리는 수에 따라 다르지 않을까라고..생각이..드네요.
국내를 한정짓지 않는다면. 패키지게임은 일단 발매후 어느정도 본전? 회수후 이후 발매분은 순이익으로 들어가지만(국내처럼 팔리는게아닌 콘솔을 예로 든다면입니다.) 온라인게임의 경우역시 일정 기간과 일정수의 유저만 유지된다면 수익을 볼수도 있습니다만. 유지비와 지속적인 비용이 계속해서 들어가기때문에 폭팔적인 유저수를 가지지 않는다면 쪽박찰지도... 그러나 국내에서는 온라인이 유리하겠죠.
2002.12.19 21:30:39 (*.196.94.41)
kallru
불법복제 때문인듯
온라인은 불법복제가 안되죠-_-;;
2002.12.20 14:07:07 (*.236.3.241)
인절미
순이익이라면 판매정도에 다릅니다.
손익 분기점을 돌파했을때는 패키지 쪽이 좀더 매력적일겁니다.(스타와 디아같이)
대신 지속적인 판매가 안될듯 싶고, 판매곡선이 급격히 감소하는 모습으로 나타나겠죠.
온라인 개임은 판매 자체는 무료이지만 지속적으로 안정적인 수입이 보장됩니다.
단 불법복제의 경우는 유저그래프는 지속적일지 모르겠지만 수입 그래프는 그다지 오르지 않겠죠.
길지 않고 대부분 인터넷에서 다운로드 한 후에 하실 수 있잖습니까 패키지 게임은 박스, 등록카드, 양면 인쇄, CD케이스, 매뉴얼 그외 기
타 등등 여러가지로 제외 하면 개발사는 패키지 하나당 대략 3~5천원 밖에 못 받는다는 것입니다. 가뜩이나 와레즈, 구루구루 정당한 방법
으로 구입하지 않고 편법을 써서 하는데 덕분에 지금 우리나라 패키지 시장은 이 모양이 되었져(-0-)/ 패키지 유저로서 한번 패키지의 옛 전
성기가 다시 왔으면 하는군 여^^;