회사마다 다르다고 하는 답은 이미 알고 있으나..
MMORPG의 경우에..
1. 보통 100만 폴리정도로 하이 폴리 텍스처를 뽑고 실모델은 5000폴리한다. 와 같은 통념이 있는지 궁금합니다.
2. 또한 Normal의 효용대비성을 살린다면 로우 폴리 모델의 경우, 실루엣이 무너지지 않으며, 노멀의 적용이 어색하지 않는 최소 폴리곤으로 만들어야 하는게 아닌지?
3. 실제로 노멀은 높은 퀄러티의 그래픽을 저비용으로 구현하려는 기술이라고 아는데.. 노멀의 효율성은 어떻게 평가하는지?
질문이 좀 애매하긴 한데. 궁극적으로 노멀맵노멀맵하면 다들 짠~~하는 사람들이 계시잖아요.
그런데 당췌 그 노멀맵이 게임제작의 발목을 잡는 경우만 허다하게 듣고 있습니다.
노멀맵을 사용할 때가 머가 좋은 건지, 나쁜건지, 또 각 경우마다 어떤 점을 중요시하고 어떤 삽질을 하지말아야 하는지 좀 알려주세요.
( 그냥 노멀맵이라고 하면 무조건 짠~~~ 하는 이야기는 사절입니다. ㅠㅠ)
2. 당연한 말씀이고, 그 조건에 맞는 폴리곤은 모델의 디자인에 따라 다르겠죠. 오천으로 조건에 맞으면 오천으로 되는거고.. 더 적을 수도 있고
3. 노멀맵의 효용가치는, 노멀맵 자체보다는, 어떤 재질과 광원환경에 놓여있나에 따라 더 큰 영향을 받습니다. 그냥 정적인 방향성광원 하나 달랑 있고, 스페큘러도 거의 없는 재질에서는 노멀맵을 쓴 티가 잘 안날 수 있는거고, 광원과 재질이 잘 조화된 환경에서는 노말맵 안 쓴 것과는 큰 차이를 보여줄 수 있지요. 특히 스페큘러 성분이 날카롭게 잘 표현될 수 있는 강한 직광이나, 림라이팅이 얇게 나올 수 있는 역광이 있는 경우에 효과가 좋았던 것 같습니다. 제 게시판에 있는 red dead redemption 을 보면 노멀맵이 아주 잘 들어간 화면을 볼 수 있습니다.