3D를 이용한 2D 사용에 대해 공부하고 있습니다.
버택스 버퍼에 들어가 있는 점들과 카메라의 위치와 방향을
좌표평면에 나타내보니 위의 그림과 같이 되는군요


제가 원하는 것은 사각형폴리곤 경계와 윈도우 크기가 딱 맞아서
3D 인지 2D 인지 구분이 안가게 하는 것인데
분명히 뭔가 방법이 있는것 같은데 찾기기 힘들군요
정말 많이 찾아 보았는데 (쉐이더들을 많이 사용하셔서.. 쉐이더를 모르는 저는 무슨 외계어 같더군요)

/// 뷰 행렬을 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f,-2.5f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

대략 위의 소스 중에서
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f,-2.5f );
z 좌표를 건들면 될것 같은데

간결하고 확실하게 폴리곤이 화면에 꽉 차게 할 수 있는 방법을 알려주시면
감사하겠습니다.