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게임에서 충돌체크...
크래이
http://old.lameproof.com/387562
2005.08.04
03:36:20 (*.243.216.199)
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게임에서 프로그래밍 짜볼려고 하는데 충돌 체크는 어떻게 하나요?
2차원 슈팅게임을 좀 건드려 봤었는데요.
그때는 무식하게 중점과 중점의 거리 구해서 했었는데..
그방법 말고 다른식으로 할 순 없나요?
또 화면 전체의 미사일 모두를 체크해서 느려지는 현상이 발생하는데...
모든 미사일을 체크안하고 맞을 것만 충돌체크 하는 법도...
또한 3차원 상에서는 어떤 방식으로 충돌 체크 하나요?
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2005.08.04
09:35:10 (*.107.113.162)
안군
중점과 중점의 거리를 구하실 때 제곱의 합의 제곱근 공식으로 구하십니까? 그래서 늦는거 아닐까요?
좀 어색해지긴 하지만, 스프라이트가 사각형이라는걸 이용해서, X, Y 좌표의 차 중 최대값으로 거리를 구하는 법도 있습니다.
2005.08.05
01:22:03 (*.243.216.199)
크래이
제곱근 써서 느려진거 같긴 해요.
제곱근안쓰고 하면 어느정도 향상이 있을까요? 목표가 화면 한가득 쏟아지는 총알탄과 아이템들이라...
2005.08.05
09:56:35 (*.107.113.162)
안군
몇가지 제안을 드려볼 수 있을 것 같습니다.
일단 화면을 몇 개의 구역으로 나눠서, 각각 총알들이 이동할 때, 어떤 구역에 속하였는지 알 수 있도록 하고,
충돌 체크는 어차피 주인공의 비행기에 충돌하는것만 할것이므로, 멀리 있는건 아예 체크를 안 하게 하는거죠.
그리고, 제곱근 안해도, 거리가 5 이하일때 충돌이라 치면, 제곱근 안한게 25 이하일때 충돌.. 로 계산하는게 조금은 더 빠르겠죠?
게다가 제가 위에서 말씀드린 방식으로 할 수도 있겠구요.
아니면, 충돌 체크해야할 유닛의 충돌 영역 사각형을 만들어놓고, 각 총알이 그 사각형 안에 들어왔는지로 계산하시면..
그것도 조금은 더 빨라지지 않을까 합니다...
속도... 즉 퍼포먼스를 높히는건 크게 두가지가 있겠네요, 알고리즘을 개선하는것과, 병목지점을 개선하는것...
알고리즘을 개선하는쪽이 훨씬 효율이 높고, 그 다음이 병목지점을 찾아 해소하는겁니다. 화이팅 하세요.. ^^*
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