다름이 아니오라...제가 채널 서버(고스톱 부류의 보드게임)를 만들고 있는데...역할은 단지 클라이언트에게 유저정보 및 초보나라 채널,하수나라
채널 등등 해서 보냅니다.
예를들면 클라이언트가 1번 패킷을 보내면 유저 정보를 뿌려주고
2번 패킷을 보내면...각각의 채널리스트 정보를 뿌려줍니다.
그런데 채널 정보가 약100개의 채널이어서 패킷크기가 약3000바이트
가까이 됩니다. 그래서 패킷크기가 너무커서 초보,하수,중수,고수 따로
보냈는데...문제시가 되는게 새로고침을 누르게 되면...전체 채널정보를
다시 뿌려줘야 하는데..그러면 패킷크기가 너무 크고 ????? TCP라서 데이
타라서 패킷손실위험은 없을텐데....??
로컬상에서 테스트 해보니까..양호하게 돌아가는데...나중에 채널갯수가
더 많아 질수도 있기 때문에....??? 고민이 많이 됩니다.
그래서 이렇게 질문을 드립니다. 정책을 어떻게 세워야 할까요?
아직 받지 않은곳은 갱신중이라고 표시 해 주고, 받는대로 위에서부터 갱신 해 나가는거죠.
사실 3k정도면 잠시 기다리라고 메세지를 뿌려주고 받아도 그만이긴 합니다.
어느게임에서든 전체정보를 갱신할때 딜레이는 있으니까요. 웹페이지에서도요.
밑에 질문에 대해서는 답이 길어질듯 해서요.. 간단히 말씀 드리자면
TCP도 로컬테스트와는 다른 결과가 사실 잘 나옵니다.
대표적으로는 패킷이 뭉쳐지거나 끊어져서 들어오는등의 경우가 발생하고요.
손실은 분명 없습니다만.. 시간이 너무 오래걸리는 경우정도는 처리를 해 주셔야 합니다.