예들 들어서 아주 오래된 게임인 듄2의 경우에는 파일을 패킹 할 때 단순히 하나의 파일로 합치는 방법을 사용했었습니다.
그리고 읽어 들일 때 해당 크기만큼 읽어들이면 되도록 만들어져 있더군요. 시나리오 파일과 음성 파일이 그런식으로
묶여 있더군요. 파일의 헤더 부분에 묶여진 파일의 정보가 들어 있겠죠. 어느 위치에서 얼마만큼이 어떤 내용이라 등등의
내용이 있죠.
이후에 나온 게임들의 경우에는 단순히 합치는 것 이상으로 압축도 병행하고 있는 듯 합니다. 공개된 알고리즘을 사용하고
있는 경우도 있을 수 있겠군요.
유닉스, 리눅스에서 사용하는 유틸리티 중에서 tar과 gzip을 알고 계시는 분이 있을 겁니다. 하나는 여러개의 파일을 하나로
합쳐주는 유틸리티고 다른 하나는 하나의 파일을 압축하는 유틸리티죠. 이런식으로 사용할 수도 있겠군요.
즉, 어떤 특정한 알고리즘을 사용하는 것이 아니라 그 때의 상황에 따라서 알맞는 방법을 사용하는 것이 일반적이라고 생각
합니다.
예들 들어서 아주 오래된 게임인 듄2의 경우에는 파일을 패킹 할 때 단순히 하나의 파일로 합치는 방법을 사용했었습니다.
그리고 읽어 들일 때 해당 크기만큼 읽어들이면 되도록 만들어져 있더군요. 시나리오 파일과 음성 파일이 그런식으로
묶여 있더군요. 파일의 헤더 부분에 묶여진 파일의 정보가 들어 있겠죠. 어느 위치에서 얼마만큼이 어떤 내용이라 등등의
내용이 있죠.
이후에 나온 게임들의 경우에는 단순히 합치는 것 이상으로 압축도 병행하고 있는 듯 합니다. 공개된 알고리즘을 사용하고
있는 경우도 있을 수 있겠군요.
유닉스, 리눅스에서 사용하는 유틸리티 중에서 tar과 gzip을 알고 계시는 분이 있을 겁니다. 하나는 여러개의 파일을 하나로
합쳐주는 유틸리티고 다른 하나는 하나의 파일을 압축하는 유틸리티죠. 이런식으로 사용할 수도 있겠군요.
즉, 어떤 특정한 알고리즘을 사용하는 것이 아니라 그 때의 상황에 따라서 알맞는 방법을 사용하는 것이 일반적이라고 생각
합니다.